Секреты игры Dead Reefs. Dead Reefs: Прохождение Смотреть прохождение игры мертвые рифы

Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar"s treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе направо.

13 октября 1727 года. На острове под зловещим названием Мертвые Рифы произошло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, сын барона. Расследовать загадочную смерть отправили следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книжке (для вызова оной используется клавиша Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ожидает нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем поговорить с мужчинами возле телеги. Они окажутся неразговорчивыми. Смотрим на странный символ на двери гостиницы. Заходим внутрь.

Говорим с Хуком, сидящим за столиком в дальнем правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о символах, истории Мертвого Рифа, смерти Патрика и о ведьме Бениш. После говорим с владельцем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о символах, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем направо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных жителей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтобы оказаться у поместья. Пару раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас внутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность немного осмотреться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведущую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на второй этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Затем смотрим на картину мужчины, видимо мужа леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение женщины, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтобы найти секретное отделение. Открываем его. Видим замок в форме четырех рисунков, которые позволяется менять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Рисунки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем рисунки так, чтобы получился герб. Откроется стенка шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страницу из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем маленький ящик. Из него достаем старый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст понять, что нужно следовать за ней сквозь камин. Осматриваем окровавленный стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого нажимаем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю клавиши при нумерации слева направо. Откроется стенка камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим внутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до тех пор, пока не будет виден путь налево и вниз. Идем налево до развилки. Выбираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Наблюдаем Клариссу. Берем ржавый ключ, лежащий на вершине какого-то механизма. Возвращаемся обратно к основной тропе (экран с дорожкой налево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на решетчатой двери ржавый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне территории кладбища. Есть 9 могил умерших в один день в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, затем проходим в другую часть. Кларисса зайдет в первый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается успехом. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни один из них не подойдет. Тогда внутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть найденным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки теперь открываем склеп.

Внутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в котором должна покоится Кларисса, умершая в тот же самый день только 9-ю годами ранее, что и остальные девять умерших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтобы убедиться, что внутри: никто не лежит! Теперь осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с символом. Смотрим на тело еще раз. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не удастся. Выходим из склепа.

На кладбище появится ведьма Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора какой-то человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попытается угнаться за негодяем, но тот скроется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стены находим клочок одежды убежавшего злоумышленника. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку мертвеца. Она порекомендует посетить алхимика в его башне на вершине горы.

Выходим из кладбища через ворота возле дома смотрителя. Финвинеро автоматически отправится в поместье и проспит в своей комнате до утра.

Утро нового дня:

Финвинеро хочет поговорить с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда.

Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, а также бутылку с вонючим веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и женщины), о бутылке с вонючим веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инвентаря достаем бутылку с вонючим веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках одинаково. Услышав шум, созданный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Снова говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножа за день до несчастного случая.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери владельца гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем налево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем направо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона некоторых книг. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии предков, которая представляет собой статую, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем направо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель возле камина, затем на сам камин. Внутри него среди дров что-то виднеется. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину женщины с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент господин Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой упал Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного ограждения. Проходим в наблюдательную вышку. В передней части смотрим на сломанную доску в ограждении. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня видим камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся обратно наверх. Кто-то сбросит на Финвинеро камни, но ему удастся увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камни. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Теперь, когда у нас есть карта, мы можем быстро передвигаться между локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с владельцем Шедвиком Клентоном, отцом Анабель. Узнаем, что Анабель находится на материке.

Помогаем ведьме подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтобы добраться к дому ведьмы Бениш. Говорим с ведьмой о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения выбираем следующие руны:

Give back the cane of memories - Первая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boars treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматически получим доску с рунами, если все сделано правильно.

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 3 июля 2007 г. Разработчик: Streko-Graphics Издатель: The Adventure Company Издатель в Рф: Новый Диск / Выслеживать Прохождение Dead Reefs :

13 октября 1727 года. На полуострове под наизловещим заглавием Мертвые Рифы вышло убийство. С наблюдательной вышки был сброшен Патрик, отпрыск барона. Расследовать таинственную погибель выслали следователя его величества Амадея Финвинеро, которым мы и будем с вами управлять.

В инвентаре у нас с самого начала имеется трость (вызывается инвентарь стрелкой вниз).

Просматриваем заметки в записной книге (для вызова оной употребляется кнопка Q). Поднимаемся по ступенькам. Знакомимся с Уильямом Хуком - местным клерком. Подробный разговор с ним ждет нас в гостинице, которая находится справа. Проходим вперед. Пробуем побеседовать с мужиками около тележки. Они окажутся молчаливыми. Смотрим на странноватый знак на двери гостиницы. Заходим вовнутрь.

Говорим с Хуком, сидячим за столиком в далеком правом углу. Говорим с ним обо всем. Узнаем о знаках, истории Мертвого Рифа, погибели Патрика и о колдунье Бениш. После говорим с обладателем гостиницы Шедвиком Клентоном. От него узнаем о знаках, призраках и поваре в поместье. Выходим из гостиницы.

В поместье:

Идем вправо от гостиницы. Спускаемся по лестнице вниз. Проходим мимо недружелюбно настроенных обитателей, мимо дома (на колоннах ворот олени), пересекаем мост, чтоб оказаться у поместья. Несколько раз стучим в дверь. Дворецкий Белмонт впустит нас вовнутрь. После того как он уйдет готовить нам комнату, нам представится возможность малость оглядеться в поместье.

Проходим к забетонированному проходу, которое должно вести в левое крыло. Слышим чьи-то шаги. Проходим в правое крыло. Заходим в дверь в конце коридора слева. Оказываемся на кухне. Спускаемся в винный погреб. Осматриваем бутылку, лежащую на полке справа. В конце винного погреба находим дверь, ведомую в сад. Возвращаемся в холл. Поднимаемся на 2-ой этаж. Обращаем внимание на картину леди, наклонившуюся после того, как около нее прошел дворецкий. Потом смотрим на картину мужчины, видимо супруга леди.

В спальне говорим с Белмонтом. Слушаем его версию того, почему левое крыло замуровано. Также узнаем, кто был изображен на тех картинах. Смотрим на бумаги на столе. Финвинеро начнет писать. В это время мы услышим пение дамы, доносящееся из шкафа. Открываем кабинет. Используем трость, чтоб отыскать секретное отделение. Открываем его. Лицезреем замок в форме 4 рисунков, которые позволяется поменять. Выходим из спальни. Изучаем герб в конце коридора. Картинки на гербе те же самые, что и на замке. Возвращаемся в спальню. На замке в шкафу устанавливаем картинки так, чтоб вышел герб. Раскроется стена шкафа. Заходим.

Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь справа. Подходим к столу. Подбираем страничку из дневника барона Касберта. Узнаем о монахе, проклятии и Клариссе. Открываем небольшой ящик. Из него достаем старенькый ключ. Выходим из комнаты. Подходим к двери в конце коридора. Открываем дверь старенькым ключом. В спальне встречаем призрака Клариссы. Она даст осознать, что необходимо следовать за ней через камин. Осматриваем кровавый стул. Около окна находим музыкальную шкатулку. Открываем ее, проиграются четыре звука. Повторяем их на фортепьяно. Для этого жмем на 8-ю, 9-ю, 8-ю и 7-ю кнопки при нумерации слева вправо. Раскроется стена камина. Берем лампу, стоящую на камине. Используем ее на туннеле. Проходим вовнутрь.

Спускаемся вниз по лестнице. Идем вперед до того времени, пока не будет виден путь влево и вниз. Идем влево до развилки. Избираем верхнюю справа дорожку (нижняя тропа заблокирована). Оказываемся в гроте. Смотрим Клариссу. Берем заржавелый ключ, лежащий на верхушке какого-то механизма. Возвращаемся назад к основной тропе (экран с дорожкой влево и вниз). Идем вниз. Кларисса вновь будет подзывать нас. Используем на сеточной двери заржавелый ключ, подобранный в гроте. Поднимаемся по выступам наверх (были мы в высушенном колодце). Оказываемся на кладбище.

На кладбище:

Смотрим на надгробные плиты, находящиеся вне местности кладбища. Есть 9 могил погибших в один денек в течение 9 лет. Проходим через дыру в заборе на кладбище, потом проходим в другую часть. Кларисса зайдет в 1-ый слева склеп. Попытка проследовать за ней не увенчается фуррором. Дверь склепа окажется заперта.

Заходим в дом смотрителя, который находится в другом конце кладбища. Говорим с Оливером Буном. Узнаем от него о проклятии. Когда Оливер уйдет, снимаем связку ключей с гвоздика около печи. Пробуем этими ключами открыть дверь склепа, но ни какой-то из них не подойдет. Тогда снутри дома Оливера осматриваем ящик с инструментами. Берем лом, ключ от склепа и точильный камень. Пробуем открыть отысканным ключом склеп. Он сломается. В инвентаре объединяем связку ключей с точильным камнем. Одним ключом из связки сейчас открываем склеп.

Снутри склепа смотрим на гроб справа от ступенек, в каком должна лежит Кларисса, погибшая в тот же самый денек только 9-ю годами ранее, что и другие девять погибших, похороненных за забором. Открываем ломом гроб, чтоб убедиться, что снутри: никто не лежит! Сейчас осматриваем тело Патрика. Получаем носовой платок с эмблемой. Смотрим на тело снова. На руке имеется рана, что-то сжато у него в кулаке. Попытка разжать кулак не получится. Выходим из склепа.

На кладбище появится колдунья Бениш. Говорим с ней. Узнаем о ее видении, убийстве Патрика и проклятии. В конце разговора некий человек спрыгнет с дерева. Финвинеро попробует угнаться за негодяем, но тот спрячется. Проходим к правой части кладбища. В сломанной части стенки находим клочок одежки убежавшего злодея. Возвращаемся к Бениш, говорим с ней насчет того, как разжать руку покойника. Она посоветует посетить алхимика в его башне на верхушке горы.

Выходим из кладбища через ворота около дома смотрителя. Финвинеро автоматом отправится в поместье и проспит в собственной комнате до утра.

Утро нового денька:

Финвинеро желает побеседовать с каждым в поместье. Выходим из спальни, идем вниз по коридору, заходим в дверь справа. Спускаемся по лестнице. Заходим в коридор справа. Заходим в дверь в правом конце коридора. Говорим с дворецким Белмонтом. От него получаем ключ от комнаты Патрика. Она находится в правом крыле напротив комнаты брата Эдварда. Поднимаемся по лестнице наверх. Проходим в правое крыло. Ключом открываем дверь слева. Смотрим на инструменты около раковины. Берем веревку. Подходим к столу. Берем карту острова, также бутылку с зловонным веществом. Ее мы сравним с содержимым бутылки в винном погребе. Покидаем правое крыло. Ступаем на кухню. Говорим с поваром Мелвином Клентоном. Узнаем о страстях Патрика (сокровища и дамы), о бутылке с зловонным веществом и о недельной бессоннице.

Спускаемся в винный погреб. Из инструментария достаем бутылку с зловонным веществом. Ее используем на бутылке, которая стоит на полке. Финвинеро заключит, что вещество в обеих бутылках идиентично. Услышав шум, сделанный убегающим человеком, проходим через дверь в конце винного погреба в сад. Поднимаемся по ступенькам. Изучаем следы на земле. Возвращаемся на кухню. Опять говорим с поваром Мелвином. Узнаем о потере ножика за денек до злосчастного варианта.

Выходим из кухни. Проходим в другой конец коридора. Заходим в дверь слева. Это комната прачки. Говорим с госпожой Хемфри. Узнаем о рисунках Эдварда, о дочери обладателя гостиницы Анабель Клентон, с которой встречался Патрик, о Мервине, о проклятии и годовщине призрака. После разговора проходим в комнату дворецкого. Говорим с ним. Узнаем о его алиби, о Патрике и Эдварде.

Поднимаемся по лестнице, проходим в правое крыло. Сворачиваем влево. Заходим в дверь в конце коридора. Идем вправо, смотрим на стол. Читаем хроники семейства, узнаем новое о Клариссе. Берем бумагу со стола. Читаем о заказе барона неких книжек. Замечаем балкон и телескоп. Говорим с бароном. Узнаем о поиске Патриком реликвии протцов, которая представляет собой скульптуру, облицованную драгоценными металлами. Узнаем больше об Анабель.

Выходим из комнаты. Сворачиваем вправо, заходим в дверь справа. Это комната Эдварда. Смотрим на портрет Анабель около камина, потом на сам камин. Снутри него посреди дров что-то показывается. Поднимаемся наверх. Смотрим на все картины в комнате. Говорим с Эдвардом о проклятии. Во время разговора на картину дамы с тенью прольется краска.

Осматриваем место падения Патрика:

В этот момент государь Хук прибудет в поместье. Выходим из комнаты, спускаемся вниз, проходим через парадную дверь. Встретив Хука, мы отправимся к утесу с наблюдательной вышкой, с которой свалился Патрик. Говорим там с Хуком. Смотрим на углубление в земле около сломанного огораживания. Проходим в наблюдательную вышку. В фронтальной части смотрим на сломанную доску в огораживании. Пытаемся взять доску, она полетит вниз. Спускаемся по тропе вниз. В яме для разведения огня лицезреем камень. Тростью отодвигаем его. Под камнем обнаружится кровь. Поднимаемся назад наверх. Кто-то скинет на Финвинеро камешки, но ему получится увернуться. Продолжаем двигаться наверх. Поднимаемся по ступенькам, смотрим на край утеса. Отсюда были сброшены камешки. Смотрим на ямы для разведения огня.

Гостиница:

Сейчас, когда у нас есть карта, мы можем стремительно передвигаться меж локациями. Ступаем в гостиницу. Говорим с обладателем Шедвиком Клентоном, папой Анабель. Узнаем, что Анабель находится на континенте.

Помогаем колдунье подобрать нужные руны для микстуры:

Используем карту, чтоб добраться к дому колдуньи Бениш. Говорим с колдуньей о микстуре памяти. Она попросит помощи разобраться в рунах. Берем с обеденного стола рунический алфавит. Для каждого предложения избираем последующие руны:

Give back the cane of memories - 1-ая руна уже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boars treats barefooted - acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматом получим доску с рунами, если все изготовлено верно. Говорим с Бениш. Она попросит погулять какое-то время, пока зелье будет готовиться. Выходим из дома. Ступаем по тропе вправо.

Управление

Первой и самой серьезной сложностью этой игры для большинства квестоманов станет управление. Это не та самая привычная для нас point"n"click адвенчура, управление в которой осуществляется исключительно при помощи клавиатуры (мышку вообще можете спрятать под стол, дабы не искушаться). Для того чтобы не было неожиданностей, советую в первую очередь зайти в раздел «Установки» и внимательно изучить, что и где находится, а если что-либо неудобно - изменить.

Итак, клавиши клавиатуры и соответствующие им действия:

Кнопками, при помощи которых нам предстоит выполнять большую часть действий, будут четыре клавиши управления, на клавиатуре на них изображены стрелки влево -вправо – вверх- вниз. В игре, в правом нижнем углу, будет расположено изображение, соответствующее этим четырем клавишам, если в кружочке ничего не изображено, значит, активных действий нет.

Действие / Использовать предмет - клавиша со стрелкой вправо

Говорить - клавиша со стрелкой вверх

Осмотреть предмет - клавиша со стрелкой влево

Инвентарь - клавиша со стрелкой вниз

Идти вперёд / Комбинировать предметы в инвентаре - W

Повернуть налево / Листать влево – A

Повернуть направо / Листать вправо - D

Разворот на 180 °/ Выход из режима комбинирования предметов в инвентаре - S

Документы - Q

Дневник - N

Поиск (переход к виду от 1-го лица с подсветкой активных предметов, в этом режиме двигаемся при помощи клавиш влево - вправо)-X

Действие в головоломках и чтении документов - Space (Пробел)

Переключение в режиме бег – ходьба - Shift

Менять обзор камеры - Tab

Пролог

13 октября 1727 где-то в Северной Атлантике. На остров доставлен коронер Его Величества - Амадей Финвиннер . Знакомьтесь - это наш главный персонаж. Проходим по пирсу до стены, на которой изображен странный символ - осматриваем его. Поднимаемся вверх по лестнице и общаемся с мужчиной, который представляется как Вильям Гук - мировой судья. Гук предлагает обсудить подробности дела в таверне, за ужином. Спрашиваем его о странных символах и отвечаем, что хотим осмотреться перед тем, как посетить таверну. Идем осматривать остров. Вы ничего интересного пока не найдёте, этот приём в игре сделан для того, чтобы игроки могли свыкнуться с управлением. Походите, осмотрите знаки на стенах, попытайтесь поговорить с местными жителями и, не солоно хлебавши, отправляйтесь в таверну, где нас уже должен поджидать вкусный ужин. Таверна находится справа от лестницы, по которой мы поднялись с пирса, на вывеске нарисованы бокалы с пивом. Осматриваем знак на дверях и заходим. Проходим вглубь зала и присаживаемся за стол к мистеру Гуку. Общаемся с ним на все темы. На предложение проводить нас в поместье отвечаем отказом и после ухода Гука проходим к стойке, где общаемся на все темы с хозяином таверны. Ого, оказывается, поместье просто кишит приведениями! Очень интересно, поспешим теперь туда. Чтобы попасть в поместье, выйдя из таверны, сворачиваем налево и идём всё время прямо. Спускаемся по лестнице, переходим мост, и мы у цели.

Поместье

Поднимаемся вверх по ступеням и стучим в дверь. На второй раз нас всё-таки впускают в дом, хотя прием не очень - то и тёплый. Дворецкий уходит готовить нам комнату, так что не стоит терять напрасно время - осмотримся. Первое, на что Амадей обращает внимание - замурованный проход в левое крыло. Хм! Проходим в правое крыло, пытаемся открыть двери, но не запертой оказывается лишь одна. Эта дверь ведёт на кухню. Внимательно всё осматриваем. Спускаемся в винный погреб. Слева в шкафу осматриваем бутылку, Амадей унюхал очень необычный запах. Ну, ничего от него не утаить! От алкоголя наш герой отказывается, мотивируя тем, что на работе он не пьёт. В конце погреба обнаруживаем дверь в сад, но туда нам пока что не нужно. Возвращаемся в холл и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Осматриваем внимательно портреты на стене: покосившейся портрет женщины и портрет мужчины «пиратской наружности». Дворецкий приглашает нас в нашу спальню. Говорим с ним на все темы. Да уж, не очень любезный тип. После разговора осматриваем комнату и садимся за письменный стол. Пока Амадей будет что-то писать, услышим чьё-то пение, доносящееся из-за стены. Вот так-то, а дворецкий утверждал, что крыло не жилое. Идём к шкафу, открываем, а там… ничего. Используем на открытый шкаф трость (она у нас в инвентаре) и узнаём, что шкафчик с секретом. Открываем тайник и находим головоломку, состоящую из 4 квадратов с изображениями, которые можно менять. Выходим из комнаты и в конце коридора обращаем внимание на гобелен с изображением семейного герба. Ничего не напоминает? Запоминаем то, что нарисовано на гербе, и отправляемся к тайнику в шкафу. Расставляем символы, как указано на рисунке.

Как и следовало ожидать, эта головоломка оказалась кодовым замком, который открыл нам потайную дверь. Поднимаемся по лестнице вверх, сворачиваем направо и оказываемся около трёх дверей. Дверь слева не активна, входим в дверь справа. Подходим к секретеру и читаем записку. Затем ещё раз нажимаем иконку с изображением руки - Амадей открывает ящик, в ящике забираем ключ. Больше в этой комнате нет ничего интересного, поэтому отправляемся обратно в коридор. Проходим к двери в конце коридора. Возможно, источник звуков, которые мы слышали, находится здесь. На стук никто не отвечает, поэтому применяем к двери только что добытый ключик. Вот те на, а вот и Кларисса! Только она какая-то уж очень бледная… мертвецки бледная… наверно потому, что она - призрак! Она нас позвала за собой и прошла сквозь стену в камине. Сквозь стену ходить мы не умеем, поэтому будет искать вход. Для начала осмотрим комнату. Возле камина забираем керосиновую лампу. Возле окна на столике находим музыкальную шкатулку и прослушиваем мелодию. Запоминаем мелодию и наигрываем её на пианино. Если у вас со слухом так же тяжело, как и у меня, то нажимаем клавиши в последовательности, указанной на рисунке.



Вот и потайной вход. Да, это настоящий старинный замок: призраки, потайные комнаты. Шею в темноте свернуть не хочется, поэтому достаём из инвентаря лампу и отправляемся за призраком. Следуем по темному коридору вперёд до того момента, где от основного коридора отделяется ещё один. Относительно Амадея - это будет справа. Сворачиваем и снова бежим вперёд до разветвления. На этот раз сворачиваем влево, опять же относительно Амадея. Вот мы и пришли туда, куда нас звал призрак. Забираем с постамента ключ. С постаментом мы пока ничего сделать не можем, поэтому возвращаемся в основной коридор и на этот раз бежим прямо. По пути вновь встречаем призрак Клариссы, а это значит, что мы идём в правильном направлении. Доходим до решетки. Она заперта, но у нас есть ключик. Открываем, проходим вперёд и оказываемся на кладбище.