يتطلب دخول المدرسة من طالب الصف الأول التركيز على الأنشطة التعليمية. بالطبع، في السنة الأولى أو الثانية، لا يزال المعلمون يحاولون إدراج لحظات مرحة في العملية التعليمية، لكن الدراسة ليست ألعابًا، ولكنها نشاط جاد يتطلب جهد الإرادة ورباطة الجأش والمثابرة.
ولكن لا يزال النشاط الرئيسي للطفل في السنوات الأولى من حياته هو اللعب. من خلال اللعب، يتعرف الأطفال على العالم من حولهم:
- تعلم الحروف والأرقام.
- تدريب الذاكرة والانتباه.
- تطوير التفكير المنطقي والمبتكر.
- دراسة الألوان والأشكال والمواسم وأيام الأسبوع؛
- تحفيز الذكاء الإبداعي والعاطفي.
- تعلم مبادئ التواصل الصحي مع الآخرين.
عندما يصل عمر الطفل إلى 6-7 سنوات، عندما يبدأ التحضير النشط للمدرسة، غالبًا ما يدفع الآباء الألعاب إلى الخلفية، ويحثون طفلهم المحبوب على التعود على الواقع القادم كطالب. نعم، يمكنك استبدال الألعاب التعليمية جزئيًا بأنشطة أكثر تشابهًا من حيث الهيكل مع الدرس المدرسي التقليدي، لكنك لا تزال بحاجة إلى اللعب خلال هذه الفترة، ولنفترض، في أي فترة أخرى - حتى سن الشيخوخة. علاوة على ذلك، يمكنك الجمع بين التعلم والترفيه بنجاح. لمساعدة جميع الأمهات والآباء الذين ينتظرون بفارغ الصبر الانضمام إلى صفوف أولياء أمور طلاب الصف الأول، إليك ألعاب الكلمات للأطفال في سن ما قبل المدرسة.
فوائد ألعاب الكلمات
تشمل الألعاب اللفظية جميع الألعاب التي يكون العنصر الرئيسي فيها هو الكلمة. هذه أنواع مختلفة من الارتباطات، والسلاسل، والقفزات، وحتى جميع أنواع الكلمات المتقاطعة: الكلمات المتقاطعة، والكلمات المتسلسلة، والكلمات المملوءة، والكلمات الثنائية، وما إلى ذلك. بعضها يتضمن تنظيم وقت فراغ لشركة كبيرة مبهجة، والبعض الآخر يسمح لك بقضاء وقت ممتع. وحيدا مع نفسك. لكن جميع ألعاب الكلمات متحدة بخاصية مشتركة - فهي لا تتطلب أي سمات إضافية (حسنًا، تقريبًا). الحد الأقصى - قلم وورقة أو كرة أو بطاقات بها صور أو كلمات أو حروف.
يمكنك لعب ألعاب الكلمات مع الأطفال في أي مكان:
- منازل
- اثناء التسكع؛
- على الطريق؛
- طابور.
من المعروف أن الألعاب اللفظية في أي عمر تحفز بشكل فعال تطور العمليات العقلية المعرفية:
- انتباه؛
- ذاكرة؛
- التفكير؛
- خيال؛
- خطاب.
نعتقد أننا أقنعناك بأن اللعب ليس عائقًا أمام الدراسة. وهذا يعني أن الوقت قد حان للانتقال من الأقوال إلى الأفعال. بتعبير أدق، للعبة. لعبة الكلمات.
ألعاب الكلمات مع الكرة
"أنا أعرف…"
يمكن لعب اللعبة من قبل أي عدد من المشاركين. يمكنك اللعب بمفردك، فلا يتم رمي الكرة من لاعب إلى آخر، بل ترتد عن الأرض. نشاط ممتاز لتدريب البراعة وتنسيق الحركات وتطوير الذاكرة والانتباه (بعد كل شيء، لا يمكن تكرار الكلمات في اللعبة).
يجلس اللاعبون في دائرة، ويرميون الكرة لبعضهم البعض في اتجاه عقارب الساعة، وهم يرددون القافية:
- عشرة (إذا كان لا يزال من الصعب تسمية 10 عناصر من فئة واحدة، فيمكن تقليل العدد إلى 5 أو حتى 3)
- الزهور (يمكن أن تكون الفئات مختلفة تمامًا - أسماء الإناث والذكور، والأشهر، وأيام الأسبوع، والألوان، والأشكال الهندسية، والطيور، والخضروات، وما إلى ذلك)
- البابونج - مرة واحدة؛
- الحوذان - اثنان؛
- أرجواني - ثلاثة ...
إذا تردد اللاعب ولم يتمكن من تسمية الزهرة بسرعة، فإنه يمرر الكرة حول الدائرة بشكل أكبر، وفي نهاية اللعبة (عندما يتم تسمية جميع المشاركين في هذه الفئة من خلال الجهود المشتركة لجميع المشاركين)، سيكون لديه لإكمال بعض المهام (قول قافية، غناء أغنية، الإجابة على سؤال). سؤال، القفز على ساق واحدة، وما إلى ذلك)
"صالحة للأكل - غير صالحة للأكل"
في الوقت الذي كانت فيه جميع الساحات مليئة بمجموعات من الأطفال من مختلف الأعمار، كان بإمكان سكان المنازل المجاورة من خلال النوافذ المفتوحة سماع مدى حماس الأطفال الذين كانوا يلعبون هذه اللعبة التي تحظى بشعبية لا تصدق في ذلك الوقت. إذا مرت طفولتك بدونها، فسنخبرك بقواعد بسيطة بشكل مدهش.
من بين اللاعبين (يمكن أن يكون هناك أي عدد تريده، ولكن ليس على الأقل اثنين) يتم اختيار الماء (القائد). يقف مقابل بقية الرجال ويرمي الكرة لكل منهم بدوره قائلاً أي كلمة:
- خيار؛
- مقاعد البدلاء؛
- سترة؛
- كعكة...
إذا كان من الممكن أكل الشيء المسمى الماء، يمسك اللاعب الكرة بيديه ثم يعيدها إلى القائد. إذا كانت الكلمة "غير صالح للأكل"، فيجب ضرب الكرة. اللاعب الذي رد بشكل غير صحيح على الكلمة يتغير مكانه مع القائد.
بدلاً من التصنيف حسب "قابلية الأكل"، يمكن استخدام أي خاصية أخرى. على سبيل المثال، أمسك الكرة إذا كانت الكلمة المسماة تشير إلى وسيلة نقل (زهرة، كائنات الحياة البرية...)، وإلا فاضربها.
"الكرة العطاء"
تعمل اللعبة على تطوير البراعة وسرعة رد الفعل. مفيد في مرحلة تعلم اللواحق الضئيلة. رائعة للعب بين الوالدين والطفل. يمكنك اللعب مع العديد من الأطفال في وقت واحد، ورمي الكرة لكل منهم بدوره.
القواعد بسيطة: عندما ترمي الكرة إلى الطفل، فإنك تقول الكلمة الرئيسية. يجب على الطفل أن يمسك الكرة ثم يرميها إليك، وينادي الكلمة في شكل مصغر.
أمثلة:
- كرسي - البراز.
- عين - عين صغيرة؛
- الشمس - أشعة الشمس.
- دمية - دمية.
"من يطبخ؟"
لعبة لتوحيد المعرفة حول مجموعة متنوعة من المهن.
يقوم الشخص البالغ بتسمية الإجراء ورمي الكرة إلى الطفل، ويجب على الطفل، الذي يعيد الكرة، تسمية المهنة المقابلة لهذا الإجراء:
أمثلة:
- طهاة - طبخ (طباخ، طاهٍ معجنات)؛
- يرسم - فنان؛
- يكتب - كاتب (صحفي، شاعر)؛
- يبني - باني؛
- يعامل - طبيب.
يمكنك تغيير الأدوار: يقوم المقدم بتسمية المهنة، ويمسك اللاعبون الكرة ويسمون الإجراء المناسب.
"الأرض، الماء، الهواء"
يقوم المقدم بتسمية العنصر (الأرض أو الماء أو الهواء) ويرمي الكرة في يدي اللاعب. يجب على اللاعب أن يمسك الكرة ويطلق في جزء من الثانية اسم المخلوق الذي يعيش في هذا العنصر.
يمكنك استخدام أسماء الفئات (طيور، أسماك...) وأسماء محددة (جثم، رمح، السنونو). الشرط الرئيسي: عدم تكرار الكلمات. إذا تعذر تسمية الكلمة أو كان هناك تكرار، يجب على الخاسر إكمال مهمة المقدم.
مثال:
- الماء - مبروك الدوع.
- الأرض - الخنزير.
- الهواء عصفور.
عام لألعاب الكلمات بالكرة
جميع الألعاب الموصوفة مناسبة لتنظيم الأنشطة مع طفل يبلغ من العمر 6-7 سنوات في الشارع وفي المنزل. يمكنك استخدام كرة ناعمة صغيرة أو تخطي الكرة تمامًا، وذلك ببساطة بقول كلمات اللعبة واحدة تلو الأخرى. في هذه الألعاب التعليمية تخدم الكرة عدة أغراض:
- يتطلب توزيع الانتباه بنجاح بين عدة إجراءات (إمساك الكرة والتفكير في الإجابة الصحيحة)؛
- ينظم وقت التفكير في الإجابة (يجب ألا تبقى الكرة في يدي اللاعب لأكثر من 3 ثوانٍ - بالاتفاق، يمكن تمديد هذه المرة أو تقليلها)؛
- يضيف الديناميكية والإثارة إلى اللعبة.
ألعاب الكلمات لتنمية التفكير المنطقي
"من هو الشخص الغريب"
في سن ما قبل المدرسة المبكرة، تم تنفيذ مهام تطوير العمليات العقلية للتعميم باستخدام الصور. طُلب من الطفل اختيار عدة مجموعات من سلسلة من الرسومات، والجمع بين الأشياء المصورة وفقًا لخصائص مختلفة (الحجم واللون والكمية والغرض وما إلى ذلك)، أو على العكس من ذلك، إزالة الصورة الإضافية. بالنسبة للطفل 6-7 سنوات، يمكن لعب هذه اللعبة في شكل لفظي. وبالتالي، من بين أمور أخرى، يشارك التفكير المجازي والخيال والسمع الصوتي.
قم بتسمية سلسلة من الكلمات التي توحد فيها جميع الكلمات باستثناء كلمة واحدة من خلال السمات المشتركة. في الوقت نفسه، يمكن أن تكون المهمة معقدة من خلال إظهار أن نفس الكائنات لها عدد من الخصائص، ويمكنك اختيار زملاء المجموعة لهم بناءً على كل من الصفات.
مثال:
- سرير، خزانة ملابس، طاولة، كرسي، ملاءة.
في هذه المجموعة، كلمة "ورقة" زائدة عن الحاجة لأنها، على عكس المجموعات الأخرى، لا تعني الأثاث.
- وسادة، بطانية، ملاءة، سرير، خزانة ملابس.
في هذه المجموعة، كما هو الحال في المجموعة السابقة، هناك كلمات "سرير"، "ملاءة" و "خزانة ملابس". الكلمة الإضافية هذه المرة هي "خزانة"، لأنها لا تشير إلى شيء يمكن استخدامه للنوم والاسترخاء.
"دانيتكي"
Danets هي نوع خاص من الألغاز التي تعمل على تطوير التفكير المنطقي بشكل مثالي وتعلمك التفكير خارج الصندوق والإبداع. يتم تكليف اللاعب بمهمة تتطلب حلاً. للعثور على هذا الحل، يقوم اللاعب (يُسمح للعديد من المتخمين بالمشاركة، ثم يجب عليهم طرح الأسئلة على مقدم العرض بدورهم) يسأل مقدم العرض أسئلة إرشادية، والتي يمكن أن يكون هناك ثلاث إجابات محتملة فقط:
- لا يهم
الهدف هو إيجاد الحل الصحيح في أقل عدد ممكن من الأسئلة. يمكنك إضافة عنصر تنافسي من خلال إعلان الفائز هو اللاعب الذي يخمن أولاً كيفية حل اللغز. أمثلة على تلك الجاهزة موجودة على موقعنا. بعد أن تدربت على الألغاز الجاهزة، ستتمكن من التوصل إلى مشاكل مماثلة بنفسك.
الألغاز
الألغاز هي نوع مختلف من ألعاب الكلمات المعروفة منذ العصور القديمة والتي تعمل على تطوير المنطق بشكل مثالي. لكننا نقترح عدم استخدام ألغاز المؤلف أو الألغاز الشعبية الجاهزة، ولكن تأليفها، كما يقولون، أثناء التنقل. علاوة على ذلك، يجب على اللاعبين تبديل أدوار الحزر واللغز: أولاً تخمن، ويخمن الطفل، ثم العكس.
تعمل مهمة اللعبة هذه على تطوير القدرة على تحديد خصائص الكائن، والتعرف على الكائنات من خلال الوصف، وتكوين وصف لفظي يمكن من خلاله التعرف على الكائن.
مثال:
هذه الخضار خضراء حتى عندما تنضج. ليست هناك حاجة لغليها أو قليها. يمكن أن تكون مملحة ومخللة ومخمرة.
كما خمنت على الأرجح، هذا خيار. إذا لم يتمكن الطفل من تخمين اللغز، قم بإضافة شروط جديدة. لنفترض أنك ترغب في إضافة هذه الخضار إلى السلطة، وأنها موجودة في أسرة حديقة جدتك في دارشا... بشكل عام، لا تطور تفكير طفلك فحسب، بل تفكيرك أيضًا. وسوف تأتي في متناول اليدين :)
ألعاب الكلمات لتنمية الكلام عند عمر 6-7 سنوات
"يتصل"
يدعو المقدم الطفل عدة كلمات غير متناسقة يجب دمجها في عبارة أو جملة صحيحة نحويًا.
أمثلة:
- طويل القامة، شجرة - شجرة طويلة؛
- فتاة، تشغيل - فتاة تعمل (تجري، ركض)؛
- الغابة، الفطر، تنمو - الفطر ينمو في الغابة؛
"عناق بالكلمات"
هناك كلمة وحيدة. إنه يشعر بالملل والحزن. عليك أن تعانقه بالكلمات حتى تحصل على جملة.
بعد هذه المقدمة، قم بتسمية أي كلمة تحتاج إلى التوصل إلى جمل. إذا كان طفلك يتعامل بسهولة مع هذه المهمة التي تسعدك، فيمكنك تعقيد القواعد. أنت الآن بحاجة إلى إضافة كلمة واحدة في كل مرة إلى الكلمة "الوحيدة" الأصلية بحيث تحصل أولاً على جملة بسيطة غير شائعة (لا يوجد سوى أساس نحوي: المسند والفاعل)، ثم جملة مشتركة مع الأعضاء الصغار* .
*يرجى ملاحظة: ليس مطلوبًا من الطفل الذي يتراوح عمره بين 6 و7 سنوات معرفة تصنيف الجمل ومكوناتها، ولكن من الممكن بالفعل إعطاء فكرة عامة بهذا الشكل المرح.
مثال:
- قطة؛
- القطة تجري؛
- القط الزنجبيل يركض.
- تجري قطة حمراء ذات كفوف بيضاء.
- قطة حمراء ذات كفوف بيضاء تجري في الشارع.
- قطة حمراء ذات كفوف بيضاء تجري على طول شارع مغطى بالثلوج.
"أخبر الصورة"
تعني لعبة الكلمات هذه وجود رسم مُعد مسبقًا. الخيار الأفضل هو المناظر الطبيعية أو الحياة الساكنة لفنانين مشهورين. ولكن بدلا من الصورة، يمكنك استخدام الكائنات البيئية:
- شخص موجود في مكان قريب؛
- جزء من الشارع مرئي من النافذة؛
- ملعب للأطفال أثناء المشي.
كما تعلمون، يتم رسم الصور. وسوف نقول ذلك. ببساطة، سنقوم بتأليف نص قصير من 5-6 جمل تصف شيئًا معينًا (صورة، شخص، شارع، إلخ).
هذه المهمة صعبة للغاية بالنسبة للمبتدئين، لذا ساعد طفلك في مرحلة ما قبل المدرسة أولاً في طرح الأسئلة الإرشادية. تدريجيا، سوف يتعلم وصف الصور بشكل مستقل، مما سيساعده في المستقبل القريب على كتابة مقالات مدرسية رائعة في الصفوف الدنيا.
- لقد قدمنا فقط جزءًا صغيرًا من الألعاب الممكنة بالكلمات. ستجد المزيد من الخيارات في المواد الأخرى على مدونتنا.
- العب ألعاب الكلمات مع جميع أفراد العائلة. وهذا يقوي الروابط الأسرية تمامًا ويترك في ذاكرة الطفل إلى الأبد ذكريات مشرقة عن طفولة سعيدة.
- قم بتكييف ظروف اللعب لتناسب احتياجات طفلك. من المهم أن تكون المهام ضمن إمكانيات مرحلة ما قبل المدرسة، ولكن في نفس الوقت ليست بسيطة للغاية.
- عند اختيار موضوع اللعبة، ركز على القضايا التي تدرسها حاليًا في الفصول التطويرية، فتكون اللعبة بمثابة تعزيز وتكرار لما تم تناوله.
استمتع باللحظات السعيدة التي تقضيها مع أطفالك، لأن الصغار ينمون بسرعة لا يمكن تصورها. نرجو أن تجلب لك الأبوة السعادة والرضا.
القط لديه قطة صغيرة، القطط
الكلب لديه جرو، الجراء
الخنزير لديه خنزير صغير، الخنازير
البقرة لها عجل وعجول
الحصان لديه مهرا، مهرا
خروف لديه خروف، حملان
النمر لديه شبل النمر والأشبال
الثعلب لديه شبل ثعلب وأشبال ثعلب
الماعز لديه طفل، أطفال
الدب لديه دمية دب، الأشبال
الذئب لديه شبل الذئب، أشبال الذئب
الأرنب لديه أرنب صغير، أرانب صغيرة
القنفذ لديه قنفذ
الأسد لديه شبل أسد، أشبال الأسد
الضفدع لديه ضفدع صغير، ضفادع صغيرة
بقرة - موس (مو)
الكلب ينبح (اللحمة - اللحمة)
خنزير - همهمات (أوينك أوينك)
صهيل الحصان (نير الذهاب)
الأغنام - الثغاء (با-ه)
القط - مواء (مواء)
الضفدع - النعيب
الدجاج - القرقرة
البط - الدجالون
خنفساء - طنين
يعوي الذئب
عصفور - تغريدات
الغراب - النعيب
النمر - هدير
يصيح الديك
الوقواق - الوقواق
قطة - كيتي
الكلب كلب
حصان - حصان
خروف الغنم
عنزة - عنزة
كرسي - البراز
طاولة - طاولة
سرير أطفال
نافذة النافذة
بيت بيت
فستان فستان
قميص - قميص
الجوارب - الجوارب
منديل - منديل
زهرة - زهرة
ورقة ورقة
نداء نداء
قارب السفينة
طائرة - طائرة
نجمة - النجمة
الشمس - أشعة الشمس
مطر - مطر
ابن ابنه
أمي - أمي
أبي بابا
ابنة، الابنة
الرياح - نسيم
ثلج - كرة الثلج
- 4. "ذيل من"
بقرة - بقرة
هير - أرنب
خروف خروف
حصان - فروسية
قطة - قطط
عنزة - عنزة
خنزير صغير - أصبع
القنفذ - القنفذ
السنجاب – السنجاب
الذئب - الذئب
الثعلب - الثعلب
الغراب الغراب
كلب - كلاب
- 5. "سوف يعطي ماذا"
لحم للذئب
التوت لتحمل
الجزرة - ... للأرنب
أبل -...لا داعي للتفكير
المكسرات - ... إلى السنجاب
القش - ...حصان
عظمة - ... لكلب
الحليب - ... للقطة
الحبوب - ... الديك، الدجاج
6. "اسم عائلتك"
أبي دب، أمي دب، الابن شبل دب؛
أبي ذئب، أمي ذئب، الابن شبل ذئب؛
أبي نمر، أمي نمرة، الابن شبل نمر؛
القنفذ - القنفذ - القنفذ؛
الثعلب - الثعلب - الثعلب الصغير؛
أرنب - أرنب - أرنب صغير؛
الفيل - أنثى الفيل - فيل صغير؛
حصان - حصان - مهرا
ديك - دجاجة - دجاجة
خنزير - خنزير - خنزير صغير
- 7. "من يعيش أين"
يعيش الثعلب في حفرة.
يقضي الدب الشتاء في... وكر.
يعيش الذئب في... وكر.
السنجاب يعيش في... جوفاء.
نملة في عش النمل.
الطائر في العش.
القرش في البحر.
الكلب في بيت الكلب.
الدجاجة في حظيرة الدجاج.
الحصان في الإسطبل.
النحل موجود في الخلية .
بايك في النهر.
8. "من عيونه"
بقرة - بقرة
هير - أرنب
خروف خروف
حصان - خيول
القط - القطط
عنزة - عنزة
خنزير صغير - أصبع
القنفذ - القنفذ
السنجاب - السنجاب
الذئب - الذئب
الثعلب - الثعالب
- 9. "كبير - صغير"
خيار - خيار
طماطم - طماطم
البازلاء - البازلاء
بصل - بصل
اليقطين - اليقطين
جزرة - جزرة
الملفوف - الملفوف
بطيخ - بطيخ
البطيخ - البطيخ
التفاح التفاح
ليمون - ليمون
برتقالي - برتقالي صغير
- 10. "اسم اللون":
الجزر (أي نوع؟) – برتقالي
الملفوف (أي نوع؟) - أبيض
الطماطم (ماذا؟) – حمراء
خيار (أي نوع؟) – أخضر
اللفت (أي نوع؟) – أصفر
برتقالي (أي واحد؟) - برتقالي
ليمون (أي واحد؟) – أصفر
البطيخ (أي واحد؟) – مخطط
البرقوق (أي نوع؟) - أزرق
التوت (أي نوع؟) - أحمر
- 11. "القمامة الرابعة"
الجزر، البازلاء، الملفوف، التفاح.
الطماطم، البرقوق، الخيار، اللفت.
توت، بطاطا، بصل، يقطين.
البنجر والفجل والفراولة والطماطم.
تفاح، ليمون، جزر، كمثرى.
برتقال، كوسة، برقوق، كرز.
باذنجان، خيار، ملفوف، كرز.
- 12. "الواحد هو الكثير"
وشاح واحد - العديد من... الأوشحة
قبعة واحدة - العديد من القبعات
قفازات واحدة - العديد من... القفازات
جورب واحد - العديد من...الجوارب
سترة واحدة - العديد من السترات
فستان واحد - العديد من ... الفساتين
بدلة واحدة - العديد من ... الدعاوى
قبعة واحدة - العديد من القبعات
حذاء واحد - العديد من... الأحذية
- 13. "التقط اللافتات"
سترة (ماذا؟) - حمراء، دافئة، شتوية...
الأحذية (أي نوع؟) - بني، مريح،
وشاح (أي نوع؟) - رقيق، محبوك...
قفازات (ماذا؟) - جلد، أبيض...
قبعة (ماذا؟) - سوداء، كبيرة...
الأحذية (أي نوع؟) - الخريف، جميلة...
فستان (ماذا؟) - جديد، أنيق، أخضر...
قميص (ماذا؟) - أبيض، احتفالي....
معطف فرو (ماذا؟) - فرو دافئ...
- 14. "من يحتاج إلى ما يعمل"
للطبخ - قدر، مغرفة،...
إلى الطبيب - حقنة، صوف قطني...
إلى المعلم كتاب وقلم..
إلى ساعي البريد - الرسائل والصحف...
إلى البائع - الموازين والمنتجات...
إلى البناء - الطوب والأسمنت ...
مصفف شعر - مقص، مرآة...
للفنان - الفرش والدهانات...
للبستاني - علبة سقي، أشعل النار...
خياطة - خيط، إبرة...
للمغسلة - الغسالة، مشابك الغسيل...
- 15. "من يفعل ماذا"
الطبيب - يعالج الناس
كوك - ... تحضير الغداء
باني - ... بناء منزل
رائد فضاء - ... يطير إلى الفضاء
المعلم يعلم الأطفال
سائق - ... يقود السيارة
بستاني - ينمو الزهور
الفنان - يرسم الصور
المربي - يربي الأطفال
مغسلة - تغسل الملابس
خياط - يخيط الملابس
شرطي - يحافظ على النظام في الشارع
- 16. "التقط لافتة"
سيارة (ماذا؟) - حمراء، جديدة، ...
الطائرة (ماذا؟) - كبيرة، سريعة، ...
الباخرة (أي واحدة؟) بيضاء كالثلج، جميلة،...
شاحنة (أي نوع؟) - ثقيلة، ضخمة، صاخبة...
دراجة (أي نوع) - جديدة ذات عجلتين...
القطار (أي واحد؟) - عالي السرعة، طويل، سريع...
القارب (ماذا؟) - صغير، كبير، خشبي...
شاحنة قلابة (أي نوع؟) - قوية، ضخمة، ثقيلة...
طائرة هليكوبتر (ماذا؟) - البضائع والفضة، ...
- 17. "قم بتسمية مهنتك"
من يقود الطائرة؟...الطيار
من يقود المروحية؟... طيار مروحية
من يتحكم في السفينة؟...الكابتن
من يتحكم في القطار؟...السائق
من يقود الترام؟... سائق السيارة
من يقود الشاحنة؟ …سائق
من يصلح الحافلة؟... ميكانيكي
من يغسل الحافلة؟...الغسالة
من يبيع التذاكر في الحافلة؟...محصل التذاكر
من يتحقق من التذاكر في القطار؟...المراقب المالي
من يخدم في النقل المائي؟...البحارة
من يتواصل مع الأرض عبر الراديو على متن الطائرة؟... مشغل الراديو
من يقدم المساعدة للركاب على متن الطائرة؟... مضيفة طيران
- 1. من لديه من؟
- 2. من يعطي صوته؟
- 3. اتصل به بمودة.
- 4. لمن الذيل.
- 5. سنعطي ماذا ولمن.
- 6. قم بتسمية عائلتك.
- 7. من يعيش أين.
- 8. عيون من.
- 9. كبير - صغير.
- 10. اسم اللون.
- 11. الرابع زائد.
- 12.الواحد كثير.
- 13. التقط العلامات.
- 14. من يحتاج ماذا للعمل.
- 15. من يفعل ماذا؟
- 16.التقط علامة.
- 17. اسم مهنتك.
في عالمنا الحديث عالي السرعة، هناك مساحة أقل للتواصل المباشر. الجميع في عجلة من أمرهم دائمًا إلى مكان ما، بما في ذلك آباء الأطفال والفتيات والفتيان، الذين يحتاجون إلى التواصل البسيط مع والديهم المشغولين دائمًا. لكن في بعض الأحيان، من أجل اللعب معه، لصالح تربيته وتطويره، لا يستغرق الأمر الكثير من الوقت.
على سبيل المثال، في الطريق إلى روضة الأطفال أو المنزل، لا يمكنك فقط أن تسأل الطفل عن اليوم الماضي، والأنشطة التي أحبها، ونجاحاته وإخفاقاته، ومناقشة ما يهتم به الطفل، ولكن أيضًا اللعب معه.
من المزايا الكبيرة جدًا لألعاب الكلمات هذه أنها لا تتطلب أي سمات للعبة، كما أن تأثيرها التعليمي رائع. وما يمكن أن ينتج عن التواصل الحيوي والعاطفي والمثير للاهتمام والمفيد! 
تستمتع ابنتنا الصغرى (اسمها مارجريتا) بلعب ألعاب الكلمات هذه عندما نذهب إلى روضة الأطفال أو المنزل أو أي مكان. إنها تقدم اللعبة بكل سرور وتجري تعديلاتها الإبداعية الخاصة. ويسعدنا أن نرى كيف يتوسع نطاق الألعاب المفضلة في كل مرة وتصبح القواعد أكثر تعقيدًا.
ما هي ألعاب الكلمات التي يمكنك لعبها على الطريق؟
في رأيي، قائمة هذه الألعاب ضخمة، إن لم تكن لا نهاية لها. على سبيل المثال، نبتكر باستمرار أشياء جديدة، ونغير ونعقد القديم.
فيما يلي بعض الأمثلة على ألعاب الكلمات. ولعلكم أيها القراء الأعزاء تجدونها مفيدة. أو ربما ستشاركنا خياراتك لألعاب الكلمات، وأخبرنا عن الألعاب المشابهة المفضلة لديك في تعليقاتك.
العاب كلمات
لعبة "ابتكر قافية"
يتناوب اللاعبون في سؤال بعضهم البعض عن كلمة واحدة يحتاجون إليها للتوصل إلى قافية. يمكنك التوصل إلى عدة كلمات من هذا القبيل مرة واحدة ثم دمجها في كلمات بسيطة. وينتهي الأمر بالكثير من المرح.
على سبيل المثال، الكلمة المحددة هي "زهرة". نأتي مع: ورقة، وشاح، اكليلا من الزهور.
القوافي:
سأختار زهرة عطرة.
سأضيف ورقة إليها.
سأنسج اكليلا جميلا.
وسوف أضعه على وشاح. 🙂
أو خيارات أخرى: سأعلقها على خطاف. سأضعها على جذع شجرة. سأضعها في حقيبة.
وأنتم، أيها القراء الأعزاء، يمكنكم أن تروا بأنفسكم أن احتمالات التعقيد والإبداع العائلي لا حصر لها.
لعبة الكلمات "تخمين الرقم"
يفكر أحد اللاعبين في رقم من 1 إلى 10 (20، 100)، والذي يعتمد على مستوى استعداد الطفل، ويخمنه اللاعب الثاني. عندما يتم الاتصال برقم غير صحيح، عليك أن تقول "لا - أكثر" أو "لا - أقل". كلما تم تخمين الرقم المقصود بشكل أسرع، كانت النتيجة "رائعة". يتم تخمين الأرقام من قبل اللاعبين واحدًا تلو الآخر.
لعبة "عد السيارات"
إذا كان طريقك إلى المنزل أو في أي مكان يقع على طول الطريق أو بالقرب منه، فيمكنك عد السيارات التي تراها. إذا لم يكن هناك الكثير من السيارات، فيمكنك العد عن طريق تسمية علاماتها التجارية وألوانها. إذا كان هناك الكثير من السيارات، فيمكنك الاعتماد وفقًا للمعايير المحددة. على سبيل المثال، "اليوم سنحصي عدد السيارات السوداء التي نراها" أو "كم عدد الشاحنات التي ستمر باتجاهنا".
لعبة المنطق اللفظي التالية هي "اكتشف ما الذي يدور في ذهني (من)"
يفكر أحد اللاعبين في كلمة (اسم): كائن، كائن حي، ظاهرة، إلخ. يجب على اللاعبين الآخرين أو اللاعبين الآخرين تخمين الكلمة المقصودة. يمكنك طرح أي أسئلة ستتلقى إجابات أحادية المقطع: "نعم" أو "لا" أو "نعم ولا". كلما قل عدد الأسئلة اللازمة لتخمين الكلمة المطلوبة، زاد "تقدم" اللاعب. إذا قام العديد من اللاعبين بالتخمين مرة واحدة، فإن الشخص الذي يطرح السؤال الأخير هو الذي يفوز. ثم يقوم الفائز والمقدم بتغيير الأماكن.
تساهم هذه اللعبة في تطوير القدرة على التصنيف والتنقل بين المفاهيم والأشياء المختلفة وخصائصها.
دعني أعطيك مثال 1.
تم تصور كلمة "الماء".
الأسئلة: هل هذا عنصر؟ (لا)
هل هو حي؟ (نعم و لا)
هل لديك هذا في المنزل؟ (نعم)
هل هذا في المطبخ؟ (نعم)
هل هذا ضروري للطبخ؟ (نعم)
هل هو سائل؟ (نعم)
هذا ماء؟ (نعم! لقد خمنت ذلك!)
تم تصور كلمة "دمية".
الأسئلة: هل هو حي؟ (لا)
هل هذا عنصر؟ (نعم)
هل لدي هذا في المنزل؟ (نعم)
هل هذا أثاث؟ (لا)
إنها لعبة؟ (نعم)
هل هذه لعبة فتاة؟ (نعم)
هل هذه دمية؟ (نعم! لقد خمنت ذلك!)
يمكن أن تكون سلاسل الأسئلة ذات الإجابات هذه مختلفة جدًا من حيث الحجم والمحتوى.
هذه اللعبة مناسبة للأشخاص من أي عمر تقريبًا، بدءًا من مرحلة ما قبل المدرسة المتوسطة (على الرغم من وجود أطفال متقدمين...).
لعبة "اسم 3 (5) كائنات"
تساعد هذه اللعبة أيضًا على التطوير. يعمل على توسيع مفردات الطفل وأفاقه.
يتناوب اللاعبون في طرح المهام على بعضهم البعض: "اسم 3 (5) أنواع من الفاكهة، وأسماء القصص الخيالية، وأنواع النقل الجوي، والقبعات، وقطع الأثاث، وما إلى ذلك." قائمة المهام لا نهاية لها عمليا، ويعتمد عددها وتعقيدها على عمر اللاعبين وآفاقهم.
لعبة الكلمات "هل ستذهب إلى الكرة؟"
سيتمكن العديد من البالغين من تذكر هذه اللعبة منذ الطفولة (أو أشكالها المختلفة). القاعدة الأساسية للعبة هي: لا تقل "نعم" أو "لا"، ولا ترتدي ملابس باللونين الأبيض والأسود. يبدأ المضيف بالسؤال: "هل ستذهب إلى الكرة؟" وبعد ذلك يمكنك طرح مجموعة متنوعة من الأسئلة: بالسيارة؟ بالعربة؟ على ماذا؟ ما هو لون الفستان؟ هل الأحذية سوداء؟ إلخ. يتم استبعاد اللاعب الذي انتهك القاعدة من اللعبة أو تغيير مكانه مع القائد.
"أخبرني أي واحد"
يتم اقتراح كلمة (اسم)، والتي تحتاج إلى التوصل إلى أكبر عدد ممكن من الخصائص. من يذكر أكبر عدد من الصفات يفوز. يمكنك القيام بذلك واحدًا تلو الآخر. بعد ذلك سيكون الفائز هو من يأتي بالعلامة ويسميها أخيرًا. 
على سبيل المثال، "زهرة" (حديقة، حقل، عطرة، مبكر، ربيع، مفضل، أصفر، متنوع، كبير، مزدوج، طال انتظاره، متقلب، داخلي، إلخ. هناك ظلال لا حصر لها من الألوان وحدها).
ألعاب الكلمات لأطفال مجموعات المدارس العليا والإعدادية
من خلال ملاحظة ظواهر الطبيعة والحياة الاجتماعية، والمشاركة في حياة الأسرة ورياض الأطفال، واللعب والتعود على الأنشطة المنظمة، يكتسب الأطفال في سن ما قبل المدرسة (6-7 سنوات) قدر استطاعتهم، مجموعة واسعة نسبيًا من المعرفة التي يجب أن تشكل الأساس للنمو العقلي اللاحق وتساعدهم في دراستهم في المدرسة.
جنبا إلى جنب مع توسيع نطاق المعرفة، تحدث تغييرات في طبيعة النشاط العقلي، وتنشأ أشكال جديدة من التفكير. إن أداء الطفل للعمل العقلي يعتمد على عملية الفهم التي تقوم على التحليل والتركيب. ونتيجة لتطور التفكير، يصبح التحليل أكثر تفصيلا، ويصبح التوليف أكثر تعميما ودقة. يريد الأطفال فهم العلاقة بين الأشياء والظواهر المحيطة، وأسباب الظواهر المرصودة، وخصائصها. مع تطور التفكير المنطقي، تتطور القدرة على إنشاء وكشف الروابط المختلفة الموجودة بالفعل بين الأشياء والظواهر وداخل كل منها.
يتميز الأطفال من عمر 6-7 سنوات بالفضول الكبير والملاحظة والفضول والاهتمام بكل ما هو جديد وغير عادي. تخمين اللغز بنفسك، والتعبير عن الحكم، والتوصل إلى قصة أو نهايتها، والبداية، وتعميم الأشياء وفقًا لخصائص معينة - هذه ليست قائمة كاملة من المشاكل العقلية المثيرة للاهتمام التي يحلها الأطفال في هذا العصر.
يعد حل الألغاز واتباع قواعد معينة للعبة أكثر إثارة للأطفال في هذا العمر من اللعب والفوز دون خيال ودون جهد. الشيء الرئيسي في النشاط العقلي هو الرغبة في تعلم أشياء جديدة. تكتسب دوافع المنافسة أهمية أكبر من ذي قبل. لدى الأطفال في سن ما قبل المدرسة دوافع جديدة للنشاط العقلي، والتفكير اللفظي والمنطقي يتطور بشكل مكثف.
ما هو التفكير اللفظي المنطقي للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6-7 سنوات؟
إن تعميم التجربة الحسية، وتوسيع الآفاق فيما يتعلق بالأفكار الناشئة يخلق الفرصة للتفكير ليس فقط في الأشياء التي يتم إدراكها مباشرة، ولكن أيضًا في الأشياء الغائبة. في سن 6-7 سنوات، يمكن للطفل، عند النظر إلى الصور، والاستماع إلى القصص، والحكايات الخيالية، في أنواع مختلفة من الأنشطة، تحديد السمات الأكثر أو الأقل أهمية للأشياء، وتوليفها، وتعميمها، وتصنيف الأشياء إلى فئات معينة، وتصنيفها.
في حدود تجربتهم الحالية، يعبر الأطفال عن أحكام صحيحة حول الأشياء والظواهر المحيطة، ويجمعونها مع بعضها البعض، وينتقلون من العام إلى الخاص ومن الخاص إلى العام، ويتوصلون إلى استنتاجات يكشفون فيها السبب بشكل صحيح - و - التأثير والارتباطات الأخرى للظواهر التي يمكن الوصول إليها، وتعلم ملاحظة التناقضات في تفكيرهم والقضاء عليها اعتمادًا على عمق المعرفة بالموضوعات. تشير قدرة الطفل على القيام بمثل هذه الإجراءات العقلية المتنوعة إلى أن تفكيره اللفظي والمنطقي يتطور بنشاط في هذا العمر.
تنقسم الألعاب اللفظية التي تهدف إلى تنمية تفكير الأطفال إلى أربع مجموعات. ج. يتم تكليف كل مجموعة بمهام عقلية عامة. على سبيل المثال، من المعروف أنه من الأسهل على الأطفال مقارنة الأشياء بدلاً من تعميمها وتصنيفها، لذلك يتم تقديم ألعاب مقارنة الكائنات في وقت أبكر من ألعاب التصنيف والتعميم. وداخل المجموعات يتم ترتيب الألعاب حسب درجة صعوبة مهام اللعبة.
عند إجراء الألعاب اللفظية مع الأطفال الأكبر سنًا، يتغير أيضًا دور المعلم: فهو يقدم المزيد من النصائح ويساعد ويشجع ذوي الحيلة ويولي المزيد من الاهتمام للعمل الفردي مع الأطفال الخجولين والبطيئين والأقل ذكاءً.
يتم منح الأطفال استقلالية أكبر ليس فقط في اختيار اللعبة نفسها، ولكن أيضًا في حل مشكلاتها بشكل إبداعي.
I. الألعاب التي تنمي القدرة على التعرف على العلامات الرئيسية والمهمة للأشياء والظواهر
ماذا يعني العثور على السمات الأكثر تميزًا لكائن ما؟ وهذا يعني العثور على تلك الميزات التي تميز كائنًا ما عن غيره. على سبيل المثال، إذا كان من الضروري الإشارة إلى كيفية اختلاف الطاولة والكرسي عن بعضهما البعض، فسيكون من الضروري أن نقول عن غرضهما، أي أنهما يأكلان على الطاولة، ويدرسان، ويعملان، وما إلى ذلك، ويجلسان على الكرسي. ولكن إذا كنت بحاجة إلى إبراز الميزات التي تميز الكرسي عن البراز، فإن الإشارة إلى أن شخصًا ما يجلس على الكرسي لن تكون هي الشيء الرئيسي الذي يميزه عن البراز. السمة المميزة الرئيسية في هذه الحالة ستكون وجود مسند الظهر. أو، إذا قارنت الأريكة والكرسي، فإن السمة الرئيسية التي تميزهما هي أنه يمكن لشخص واحد الجلوس على الكرسي، ويمكن للعديد من الأشخاص الجلوس على الأريكة.
قبل البدء بألعاب المجموعة الأولى، يوصى بإجراء جلسة محادثة. يتلخص محتوى هذا الدرس في ما يلي: يخبر المعلم الأطفال أن الناس محاطون بالعديد من الأشياء، وأن الأشياء متشابهة ومختلفة عن بعضها البعض، ولكل منها شكلها الخاص، ولونها، ويحتاجها الإنسان لشيء ما، وما إلى ذلك الأشياء في حد ذاتها تشبه الحديث عن نفسها. يقترح المعلم: "دعونا نكتشف ما يمكن أن يخبرنا به الكتاب عن أنفسنا".
يقول الأطفال: "أنا مصنوع من الورق، مخيط من أوراق الشجر، أستطيع أن أروي القصص الخيالية والقصص بطريقة مثيرة للاهتمام. لدي غلاف جميل وصور مشرقة. "كم هو مثير للاهتمام أن الكتاب تحدث عن نفسه! يقول المعلم: "لقد تعرفنا عليها على الفور". لذا يمكنك عرض "التحدث عن نفسك" للتلفزيون أو شجرة تفاح أو ما إلى ذلك. يمكنك إنهاء الدرس بألغاز حول الخضروات والزهور والحيوانات وما إلى ذلك.
عندما يقتنع المعلم بأن الأطفال يفهمون كيفية وصف السمات المميزة للأشياء، فإنه يقدم لعبة "خمنها".
خمن ذلك
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال وصف كائن دون النظر إليه، لتحديد الميزات الهامة فيه؛ التعرف على كائن عن طريق الوصف.
التقدم في اللعبة.يذكر المعلم الأطفال كيف تحدثوا أثناء الدرس عن الأشياء المألوفة وصنعوا ألغازًا وخمنوها ويقترح: "هيا بنا نلعب. " دع الأشياء الموجودة في غرفتنا تخبرنا عن نفسها، وسوف نخمن من الوصف أي كائن يتحدث. اختر شيئًا لنفسك وتحدث عنه. كل ما عليك فعله هو اتباع قواعد اللعبة: عندما تتحدث عن شيء ما، لا تنظر إليه حتى لا نخمنه على الفور، وتحدث فقط عن الأشياء الموجودة في الغرفة.
بعد توقف قصير (يجب على الأطفال اختيار كائن لوصفه والاستعداد للإجابة)، يضع المعلم حصاة على حضن أي شخص يلعب (بدلاً من الحصاة، يمكنك استخدام شريط أو لعبة وما إلى ذلك). يقف الطفل ويعطي وصفًا للشيء، ثم يمرر الحصاة إلى الشخص الذي سيخمن. بعد التخمين، يصف الطفل الشيء الذي صنعه ويمرر الحصاة إلى اللاعب التالي ليخمنها.
تستمر اللعبة حتى يأتي الجميع بأحجيتهم الخاصة. إذا حدثت اللعبة أثناء الفصل، وبالتالي يشارك فيها جميع الأطفال في المجموعة، فستكون مدتها 20-25 دقيقة.
أثناء اللعبة، يتأكد المعلم من أنه عند وصف الأشياء، يقوم الأطفال بتسمية ميزاتها الأساسية التي من شأنها أن تساعدهم في التعرف على الكائن. وله أن يسأل السائل: أين يقع هذا الشيء؟ أو: "ما فائدة هذا العنصر؟" لكن لا يجب أن تتعجل في طرح الأسئلة الإيحائية. من الضروري إعطاء الطفل الفرصة لتذكر الشيء وميزاته الرئيسية والتحدث عنها.
يعطي الأطفال الأوصاف التالية للأشياء: "واجهة خشبية مصقولة وزجاجية يمكنها سرد قصص مثيرة للاهتمام" (تلفزيون) ، "حديد مصنوع من الأغصان يقف على حافة النافذة ، ومن هناك يمكنك سماع غناء طائر (قفص)" ) ، "رائع ، به صنبور ، فيه ماء مغلي " (غلاية).
الغرض من اللعبة.علّم الأطفال كيفية وصف شيء ما، والعثور على ميزاته الأساسية، والتعرف على الشيء من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة.يجلس الأطفال في نصف دائرة أمام طاولة ورف به ألعاب مختلفة. تقول المعلمة وهي تخاطبهم: لقد افتتحنا متجرًا جديدًا.
انظروا كم عدد الألعاب الجميلة التي تحتوي عليها! تستطيع شرائهم. ولكن من أجل شراء لعبة، عليك أن تستوفي شرطًا واحدًا: لا تسميها، بل تصفها، ولا يمكنك النظر إلى اللعبة. بناءً على وصفك، سيتعرف عليه البائع ويبيعه لك.
يتم اختيار البائع باستخدام قافية العد القصيرة. يشتري المعلم اللعبة أولاً، موضحًا كيفية اتباع قواعد اللعبة. المربي: "أيها البائع الرفيق، أريد شراء لعبة. إنها مستديرة ومطاطية وتستطيع القفز وجميع الأطفال يحبون اللعب معها. يقوم البائع بتسليم الكرة للمشتري. "شكرًا لك، يا لها من كرة جميلة!" - يقول المعلم ويجلس على الكرسي بالكرة.
يقوم البائع بتسمية اسم أي من اللاعبين. يأتي ويصف اللعبة التي اختار شراءها: "من فضلك بيع لي هذه اللعبة: إنها رقيقه، برتقالية اللون، ولها ذيل طويل جميل، وخطم ضيق وعينان ماكرتان." البائع يعطي اللعبة للثعلب. المشتري يشكر ويجلس.
تستمر اللعبة حتى يشتري جميع الأطفال الألعاب لأنفسهم.
يمكن أن يؤدي دور البائع عدة أشخاص بدورهم.
الأطفال الذين "اشتروا" الألعاب يلعبون بها في الغرفة أو أثناء المشي.
من الأفضل أن تلعب لعبة "المتجر" بعد النوم وقبل الألعاب المستقلة.
يقوم المعلم أيضًا بإحضار الألعاب إلى "المتجر" التي لم يلعب بها الأطفال لفترة طويلة من أجل إيقاظ الاهتمام بها وتذكيرهم بمدى شيقها وجمالها.
ملحوظة. وينطبق المبدأ نفسه على لعبة "محل الزهور"، حيث يصف الأطفال النباتات الداخلية وأوراقها وسيقانها وأزهارها.
الغرض من اللعبة.تنمية القدرة على الملاحظة وتنشيط الكلام لدى الأطفال.
التقدم في اللعبة.تقول المعلمة مخاطبة الأطفال: اليوم سنلعب لعبة جديدة تسمى
هي "راديو". هل تعرف ماذا يطلق على الشخص الذي يتحدث في الراديو؟ هذا صحيح، يسمونه مذيع. اليوم في الراديو سيبحث المذيع عن أطفال مجموعتنا. سيصف واحداً منا، وسنتعلم من قصته من منا ضائع. سأكون المذيع أولاً، استمع. انتباه! انتباه! ضاعت الفتاة. إنها ترتدي سترة حمراء، ومئزرًا مربعًا، وأشرطة بيضاء في أسلاك التوصيل المصنوعة. إنها تغني الأغاني جيدًا وهي صديقة لفيرا. من يعرف هذه الفتاة؟ لذلك يبدأ المعلم اللعبة، ويظهر للأطفال مثالاً للوصف. يقوم الأطفال بتسمية فتاة من مجموعتهم. يقول المعلم: "والآن سيكون أحدكم هو المذيع". يتم اختيار المتحدث الجديد باستخدام قافية العد.
يتأكد المعلم من أن الأطفال يذكرون أكثر السمات المميزة لأصدقائهم، وكيف يرتدون، وما يحبون القيام به، وكيف يعاملون أصدقائهم.
إذا أعطى المذيع مثل هذا الوصف بحيث لا يستطيع الأطفال التعرف على صديقهم، فإن الجميع يجيبون في انسجام تام: "ليس لدينا مثل هذه الفتاة (الصبي)!" وبعد ذلك يدفع المذيع غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
أين كانت بيتيا؟
الغرض من اللعبة.تنشيط عمليات التفكير والتذكر والانتباه وتنشيط الكلام لدى الأطفال.
التقدم في اللعبة.الخيار 1. يخبر المعلم الأطفال أنهم سيلعبون لعبة تجعلهم يتذكرون كل ما رأوه في روضة الأطفال: ما هي الغرف الموجودة، ومن فيها، وما هو موجود في كل غرفة، وماذا يفعلون فيها.
يقول المعلم: "دعونا نتخيل أن صبيًا جديدًا، بيتيا، قد جاء إلى روضة الأطفال لدينا. ذهب مع معلمته لتفقد روضة الأطفال. ولكن أين ذهب وما رأى هناك، سوف يخبر بيتيا. نيابة عن بيتيا، سوف تخبر كل شيء واحدا تلو الآخر. لا تسمي الغرفة كلمة واحدة. يجب أن نتعرف عليها بأنفسنا من وصفك.
إذا كان الأطفال على دراية بألعاب "Guess It"، و"Shop"، و"Radio"، فيجب عليهم بشكل مستقل، دون مساعدة المعلم، وصف الغرف الفردية وعمل البالغين في رياض الأطفال.
فيما يلي الأوصاف التقريبية التي قدمها الأطفال: "دخلت بيتيا إلى غرفة بها الكثير من الأشياء النظيفة على الرفوف.
الكتان كانت ماريا بتروفنا تداعبه، وكانت الغسالة تطن. (مغسلة.) "نظر بيتيا إلى الغرفة حيث كان الأطفال يغنون ويرقصون وكان أحدهم يعزف على البيانو. كانت الغرفة كبيرة ومشرقة." (قاعة.)
يحذر المعلم الأطفال من أنهم بحاجة إلى وصف ما يمكن أن تراه بيتيا في مبنى روضة الأطفال فقط. إذا تحدث الطفل عن شيء ليس في الروضة فهو يعتبر خاسراً.
الخيار 2. يمكنك جعل هذه اللعبة أكثر صعوبة. عند تكرار ذلك، يقترح المعلم أن يتذكر ما يمكن أن يراه بيتيا عندما خرج إلى موقع رياض الأطفال. يصف الأطفال الموقع والمباني والأشجار والشجيرات، ويسلطون الضوء على الميزات التي تميز موقع مجموعة واحدة عن موقع مجموعة أخرى.
يحتاج المعلم إلى تفعيل مفردات الأطفال من خلال مطالبتهم بتسمية نفس الشيء بكلمات مختلفة. على سبيل المثال، وصف طفل مخزنًا للخضروات: "نزل بيتيا على الدرج ورأى على الرفوف برطمانات بها فواكه وعصائر وكومبوت مختلفة: كان هناك جزر في الأكياس، وبطاطس في صندوق كبير. كان الجو باردا هناك." يجيب الأطفال: "انتهى الأمر ببيتيا في الطابق السفلي". يطلب منك المعلم أن تفكر وتقول بكلمات أخرى. قد تكون إجابات الأطفال: "إلى مستودع المواد الغذائية"، "إلى مخزن المؤن"، "إلى متجر الخضار".
يؤكد المعلم صحة إجابات الأطفال: "نعم، يمكن تسمية الغرفة التي نظرت فيها بيتيا بشكل مختلف."
الخيار 3. يمكنك تقديم خيار أكثر تعقيدًا. يقول المعلم للأطفال: "أنا وأنت نعرف مدينتنا (أو منطقتنا) جيدًا، لقد ذهبنا معكم في جولة، ورأينا ما هي المؤسسات والمباني والشوارع الموجودة في المدينة. لكن بيتيا وصلت إلى مدينتنا مؤخرًا فقط. أخبرنا أين كان بالفعل وماذا رآه. وسوف نخمن." يتحدث الأطفال عن المكتبة والمدرسة والسينما والشارع الرئيسي وما إلى ذلك.
يساعد المعلم الأطفال على التعرف على أهم السمات المميزة للكائن الموصوف ويوضح معرفة الأطفال. على سبيل المثال، أعطى إيرا الوصف التالي: دخلت بيتيا المنزل. كان هناك الكثير من الرفوف التي تحتوي على كتب، ووقف الناس ونظروا إليها”. من هذا الوصف يصعب تخمين مكان وجود بيتيا: في مكتبة أم في مكتبة؟ يوضح المعلم قصة الطفل: "هل تم بيع الكتب أو توزيعها هناك؟" - "لقد أعطوها بعيدا." - "أين انتهى بيتيا؟" يجيب الأطفال؛
"الي المكتبة". - "ما هو الشيء الرئيسي في وصف إيرا؟" - يسأل المعلم. "حقيقة أن الكتب تم توزيعها هناك." - "من أصدر الكتب؟" - "أمين المكتبة." - "من يبيع الكتب؟" - "البائع". - "أين يعمل البائع؟" - "في المتجر". وبهذه الطريقة يوضح المعلم ويعمق معرفة الأطفال بالبيئة.
يمكنك استخدام خيارات أخرى.
الخيار 4. يقول المعلم أن بيتيا ذهب في إجازة مع والديه. يجب على الأطفال أن يخبروا أين يمكن أن يذهب بيتيا وما يمكن أن يراه هناك.
على سبيل المثال، تم تقديم الوصف التالي: "جاء بيتيا إلى جدته. ذهبت في نزهة معها ورأيت حظيرة طويلة جدًا بها الكثير من الخنازير. هناك أطعموا وأكلوا وتذمروا». يجيب الأطفال: "زارت بيتيا المزرعة الجماعية".
يقوم المعلم، بتنشيط تفكير الأطفال ومفرداتهم، ويطلب منهم التفكير فيما إذا كان بإمكانهم الإجابة بشكل مختلف. يعطي الأطفال الإجابات التالية: "قامت بيتيا بزيارة مزرعة خنازير في القرية".
"كل الإجابات صحيحة"، يلخص المعلم.
الخيار 5. في المرة القادمة، يدعو المعلم الأطفال إلى التفكير ويقولون ما يمكن أن يراه بيتيا إذا كان مسافرا. يتحدث الأطفال عن أفريقيا والقطب الشمالي وما إلى ذلك، باستخدام معارفهم الحالية المكتسبة في رياض الأطفال وفي المنزل. يقوم المعلم بتوضيح وتعميق معارف الأطفال ويسعى إلى إثراء مفرداتهم.
الخيار 6. يخبر المعلم الأطفال أن بيتيا يحب قراءة الكتب ويقترح: "دعه يتحدث عن بعض الشخصيات في الكتاب، وسنكتشف الكتاب الذي قرأه بيتيا". يحذر من أنه لا يمكنك التحدث إلا عن هؤلاء الأبطال الذين قرأهم الجميع في رياض الأطفال، وإلا فلن يتمكن الجميع من التخمين.
وهنا بعض القصص من الأطفال:
"كانت الفتاة الصغيرة تحب جدتها كثيرًا، فذهبت لزيارتها في الغابة، وأحضرت لها الفطائر والحليب، وقطفت الزهور على طول الطريق.
"كبار السن يعيشون بالقرب من البحر الأزرق. كان الرجل العجوز يصطاد السمك، وكانت المرأة العجوز توبخه طوال الوقت، وكانت غاضبة، وصعبة الإرضاء."
"كان الجد لطيفًا جدًا. جاء الربيع، وذاب الجليد، وفاض النهر، ولم تعرف الأرانب أين تختبئ. فجاء إليهم في السفينة وأنقذهم».
يمكن للأطفال ابتكار ألعاب عن بيتيا بأنفسهم. تقترح تانيا: "دع بيتيا تكتشف اسم هذه الأغنية". يقوم أحد الأطفال أو جميعهم بغناء كلمات الأغنية معاً، وعلى السائق أن يتذكر إسمها ومؤلفها. يشجع المعلم الاستقلال الإبداعي. في نهاية اللعبة يمكنه دعوة الأطفال لرسم ما تحدثوا عنه في لعبة "أين كانت بيتيا؟"
ما نوع الطيور هذا؟
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال وصف الطيور من خلال سماتها المميزة والتعرف عليها من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة.تتطلب هذه اللعبة الكثير من التحضير الأولي. يراقب الأطفال الطيور، وينتبهون إلى سماتها الخاصة (على سبيل المثال، حجم وطول المنقار، الأرجل، لون الريش، أين يعيش هذا الطائر، ماذا يأكل، كيف يصرخ أو يغني)، والتي من خلالها يمكن معرفة ذلك ما هو عليه للطائر.
تبدأ اللعبة بتعيين السائق الذي يقوم بتخمين نوع الطائر الذي وصل. يقرأ ألغازه، ويكرر الجميع كلمات معينة في الجوقة (انظر أدناه). هنا، على سبيل المثال، كيف يصف السائق الرافعة في مثل هذه اللعبة:
لدي طائر
مثل هذا، مثل هذا! -
يظهر بيديه حجم طائره. يقول جميع اللاعبين:
سائق:
أجنحة الطيور
مثل هذا، مثل هذا! -
وذراعيه منتشرتين على نطاق واسع، يظهر مدى كبر أجنحة الطائر. جميع اللاعبين:
الطائر يطير، يطير، يطير نحونا!
سائق:
منقار هذا الطائر هكذا، هكذا!
لكن السائق ليس متأكدا بعد من أن اللاعبين تعرفوا على الطائر. فيقول أين يعيش الطائر وماذا يأكل وما إلى ذلك، وينتهي بسؤال:
أي نوع من الطيور طار إلينا؟ حسنًا، خمن أي نوع من الطيور هذا؟
لا يجيب جميع الأطفال على السؤال في انسجام تام، ولكن واحدًا فقط يشير إليه السائق. إذا أجاب الطفل بشكل صحيح، يقول الأطفال:
هذا هو الطائر الذي طار إلينا! هذا هو الطائر الذي طار إلينا!
من خمن يصبح السائق ويعطي وصفًا للطائر الذي خمنه.
وإذا كانت إجابة الطفل غير صحيحة يقول له السائق:
ليس هذا هو نوع الطيور التي جاءت إلينا! ليس هذا هو نوع الطيور التي جاءت إلينا!
ثم يلتفت إلى اللاعب الآخر ويكرر سؤاله:
أي نوع من الطيور طار إلينا؟ حسنًا، خمن أي نوع من الطيور هذا؟
يمكن للشخص المسمى بالسائق أن يخمن مرة واحدة فقط.
يصف السائق الجديد بعض الطيور الأخرى التي لها سمات خاصة، على سبيل المثال، نسر، ببغاء، نقار الخشب، غراب، ديك، أوزة.
نسخة أخرى من هذه اللعبة ممكنة. يعطي الأطفال أوصافًا لحيوانات مختلفة: النمر والأرنب والثعلب والفيل والغزلان وغيرها الكثير. تحتاج فقط إلى تغيير الكلمات:
لدي حيوان مثل هذا، مثل هذا!
الجميع يقول الكلمات:
الوحش يركض، يركض، يركض نحونا! إلخ.
الغرض من اللعبة.علم الأطفال أن يفكروا ويطرحوا الأسئلة بشكل منطقي ويتوصلوا إلى الاستنتاجات الصحيحة.
التقدم في اللعبة.الخيار 1. يخبر المعلم الأطفال بقواعد اللعبة ويشرح الاسم. "لماذا هذه اللعبة
ما يسمى؟ لأنه أنا وأنت لا نستطيع الإجابة على أسئلة السائق إلا بكلمات "نعم" أو "لا". سيخرج السائق من الباب ونتفق على الشيء الموجود في غرفتنا الذي نتمناه له. سيأتي ويسألنا عن مكان السلعة وما هي وما هو المطلوب لها. سنرد عليه بكلمتين فقط. أولا، سأكون السائق. عندما أغادر الغرفة، سيخبرك فوفا بالشيء الذي يقترحه. ثم سوف تتصل بي.
يغادر المعلم ثم يدخل الغرفة ويسأل: "هل هذا الشيء على الأرض؟" - "لا". "على الحائط؟" - "لا". "على السقف؟" - "نعم". "زجاج؟ هل تبدو مثل الكمثرى؟" - "نعم". "مصباح؟" - "نعم".
من خلال تولي دور القائد الأول، يقوم المعلم بتعليم الأطفال طرح الأسئلة بشكل منطقي. يشرح: يا أطفال، هل لاحظتم كيف سألت؟ أولاً، اكتشفت مكان وجود الجسم، ثم اكتشفت ما هو. حاول أن تخمن نفس الشيء."
تعلم هذه اللعبة الأطفال التفكير بشكل منطقي: إذا لم يكن هناك شيء على الأرض، فيمكن أن يكون على الحائط أو السقف. لا يستخلص الأطفال الاستنتاجات الصحيحة على الفور. يحدث ذلك على النحو التالي: بعد أن تعلم أن هذا الكائن ليس على الأرض، يستمر الطفل في طرح السؤال: "الطاولة؟"، "الكرسي؟" في مثل هذه الحالات، يساعد المعلم الطفل على التوصل إلى الاستنتاج الصحيح: "إيرا، قلنا لك أن الكائن ليس على الأرض. أين الكرسي، الطاولة؟” - "على الارض". "هل كان يجب أن أسميهم؟" - "لا". "لقد اكتشفت أن الجسم موجود على الحائط. "انظر إلى الأشياء الموجودة على الحائط وخمن ما أردناه"، يقترح المعلم. "هل هي مربعة؟" - "نعم". "مؤطر؟" - "نعم". "هل عليها زهور؟" - "نعم". "تلوين؟" - "نعم".
الخيار 2. يمكنك تقديم خيار أكثر تعقيدًا. يخمن المعلم شيئًا موجودًا خارج الغرفة: "يا أطفال، هناك الكثير من الأشياء، وسيكون من الصعب تخمينها إذا كنت لا تعرف ما إذا كانت على الأرض أم في السماء، في السماء". في البيت أو في الطريق سواء كان دابة أو نباتاً."
إذا لعب الأطفال هذه اللعبة عدة مرات، فسيبدأون بسرعة في اختيار الأسئلة وتخمين الكائن المقصود. على سبيل المثال، تمنى الأطفال للشمس. يطرح ميشا التخمين الأسئلة التالية: "في المنزل؟ في الشارع؟ في الحديقة؟ في الغابة؟ على الأرض؟ في السماء؟" بعد أن علم أن الجسم موجود في السماء، يسأل الأسئلة التالية: "الهواء؟ " سحاب؟ الثلج؟ العصافير؟ صاروخ؟ طائرة؟ شمس؟"
بناء على أسئلته، من الممكن تتبع مسار التفكير المنطقي: بعد أن تعلمت أن الموضوع موجود في السماء، فإنه يدعو فقط تلك العناصر التي يمكن أن تكون هناك.
ثانيا. الألعاب التي تنمي قدرة الأطفال على المقارنة والتباين وملاحظة المنطق المنطقي والتوصل إلى استنتاجات صحيحة
قبل البدء في مثل هذه الألعاب، يجري المعلم محادثة مع الأطفال. وفي المحادثة، يذكرنا بأن الأشياء المحيطة بالناس متنوعة جدًا، فهي تحتوي على اختلافات وتشابهات. "الآن سأقوم بتسمية شيئين، وسوف تخبرني كيف يختلفان عن بعضهما البعض وكيف يتشابهان،" يخاطب الأطفال. "انظر إلى الطاولة والكرسي وقارن بينهما."
عادة يبدأ الأطفال بتسمية علامات الاختلاف، وهذا أسهل:
- يجلسون على الكرسي ويكتبون على الطاولة ويرسمون ويأكلون.
ويواصلون: "الطاولة أكبر من الكرسي".
- الطاولة ليس لها ظهر، لكن الكرسي له ظهر.
- الطاولة لها أرجل عالية، والكرسي له أرجل سفلية.
- الطاولة بها غطاء، والكرسي به مقعد.
"هل قلت كيف تتشابه الطاولة والكرسي أو كيف لا يتشابهان؟" - يسأل المعلم. - "كيف هم مختلفون؟" - "هذا صحيح، لقد قمت بتسمية علامات الاختلاف، أي كيف تختلف عن بعضها البعض. كيف يتشابهون؟ هل لديهم أي شيء مشترك مماثل؟" يصعب حل هذه المشكلة على الأطفال، وبالتالي يمكن للمعلم مساعدتهم في طرح أسئلة إضافية: "انظروا مما تتكون منه الطاولة والكرسي، وما لونهما"، وما إلى ذلك.
يجيب الأطفال:
- الطاولة والكرسي لهما نفس اللون. هم أصفر.
- الطاولة والكرسي مصنوعان من الخشب.
- لديهم زوايا حادة.
- الطاولة والكرسي لهما أربعة أرجل.
- كل من الطاولة والكرسي أثاث.
يلخص المعلم: “الآن قمت بتسمية علامات التشابه، أي مدى تشابه الطاولة والكرسي مع بعضهما البعض. وهذا يعني أن هذه الكائنات متشابهة إلى حد ما ومختلفة بعض الشيء عن بعضها البعض. لقد لاحظت هذا بنفسك. الآن دعونا نفعل ذلك بشكل مختلف. "سأخبرك عن شيئين، سأخبرك كيف يختلفان عن بعضهما وكيف يتشابهان، وتحاول التعرف عليهما من وصفي." ويعطي المعلم، على سبيل المثال، وصفا لحيوانين محليين - بقرة وحصان. ثم يدعو الأطفال إلى التحدث عن شيئين، وذكر مدى اختلافهما وتشابههما. سوف يخمن بقية الأطفال.
هذه المهمة صعبة، فالأطفال لا يؤديونها بشكل صحيح على الفور، وعلى المعلم توضيح أوصاف الأطفال ومساعدتهم. على سبيل المثال، يصنع الطفل لغزًا: "شجرة واحدة شائكة، والأخرى ليست شائكة". يوضح المعلم: “الشجرة الشائكة لها إبر صغيرة، والشجرة الثانية لها لحاء ناعم أبيض”. بعد التوضيح، يمكن للأطفال تخمين أن هذه هي شجرة التنوب والبتولا.
عندما يتعلم الأطفال كيفية العثور على علامات التشابه والاختلاف بين الأشياء، يقدم لهم المعلم لعبة "مشابه - غير مشابه".
مماثلة - ليست مماثلة
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال مقارنة الأشياء، والعثور على علامات الاختلاف والتشابه فيها، والتعرف على الأشياء من خلال الوصف.
التقدم في اللعبة.يقوم المعلم، بعد أن يجلس الأطفال في دائرة أو على الطاولات، بدعوتهم للعب لعبة جديدة تسمى "متشابه - غير متشابه".
ويقول مخاطباً الأطفال: "تذكروا أننا تعلمنا أنا وأنت وصف شيئين، وأخبرنا كيف يتشابهان وكيف يختلفان؟ " اليوم سوف نلعب بهذه الطريقة. سيفكر الجميع في شيئين، ويتذكرون مدى اختلافهما عن بعضهما البعض وكيف يتشابهان، ويخبراننا، وسوف نخمن. تذكر (وقفة). إن في يدي حصاة، من أضعها له يتمني».
ويطرح الشخص الذي يتلقى الحصاة لغزًا، على سبيل المثال: “زهرتان، إحداهما بتلات بيضاء ومركزها أصفر، والأخرى وردية، بتلات جميلة عطرة، بها أشواك. أحدهما في الحقل والآخر ينمو في فراش الزهرة." بعد توقف قصير، يقوم الحزر بتمرير الحصاة إلى أي من اللاعبين. يجب عليه الإجابة بسرعة وطرح اللغز. إذا أخطأ الحازر، فإنه يدفع غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
أمثلة على الألغاز التي اخترعها الأطفال.
جاليا. "زحفت خنافسان. أحدهما صغير أحمر به نقاط سوداء والآخر كبير بني. أحدهما لا يطن على الإطلاق، ولكن الآخر يطن كثيرًا" (الخنفساء والكوكتيل).
ايرا. "الحيوانات رشيقة. أحدهما رمادي والآخر أحمر. إنهم يعيشون في الغابة، واحد في الحفرة، والآخر يركض فقط. أحدهما يحب الديوك والآخر يهاجم القطيع» (الثعلب والذئب).
سريوزا. "سيارتان. أحدهما يحرث الأرض والآخر يحمل الأحمال. واحد يهز بصوت عال، والآخر يذهب بهدوء (جرار وشاحنة).
يقترح المعلم في المرة القادمة اختيار كائنات ذات علامات اختلاف أقل وضوحًا للمقارنة. يفهم الأطفال هذه المهمة ويعطون وصفًا، على سبيل المثال، قطة وقطط صغيرة، وشجرة التنوب وشجرة الصنوبر، وأريكة ومقعد، وما إلى ذلك.
يحب الأطفال الأكبر سنًا ممارسة الألعاب الخرافية.
خلال هذه الألعاب، يطورون خطابًا رمزيًا متماسكًا ويطورون فهمًا للفكاهة والقدرة على إلقاء النكات بأنفسهم. تزيد هذه الألعاب من اهتمام الأطفال باكتساب معرفة جديدة.
قبل أن تلعب اللعبة، يكتشف المعلم ما إذا كان الأطفال يعرفون ما هي الخرافات وأين سمعوها. يجيب الأطفال على أن الحكاية هي خيال، وهو ما لا يحدث في الحياة، وغالبا ما توجد الخرافات في القصص الخيالية. إذا لم يتمكنوا من الإجابة، فإن المعلم نفسه سيخبرهم بذلك.
يدعو الأطفال إلى سرد بعض الحكايات الخرافية من القصص الخيالية المألوفة. يتذكر الأطفال: "ذات الرداء الأحمر لا يمكن أن تخرج حية من بطن الذئب"، "الأوز لا يستطيع حمل إيفانوشكا على أجنحته"، "الأسماك لا تستطيع أن تصنع المعجزات"، "الحيوانات لا تستطيع التحدث"، إلخ.
بعد أن يتعلم الأطفال ملاحظة الخرافات، يقرأ لهم المعلم عملاً يحتوي على الخرافات ويقدم لهم المحتوى الترفيهي. يحدث أن يكون لدى الأطفال أسئلة لا يستطيع المعلم الإجابة عليها على الفور، على سبيل المثال: هل تسبح الأفيال، هل يملأون صاروخًا بالبنزين، وما إلى ذلك. في مثل هذه الحالات، يعد بإخبار الأطفال عن هذا غدًا، وبعد أن اكتشف ذلك نفسه، مطلوبًا، في اليوم التالي يعطيهم دائمًا الإجابة الصحيحة. وإلا فإن الأطفال سوف يفقدون الاهتمام بمثل هذه الألعاب.
عند لعب اللعبة، يجب ألا تأخذ العمل بأكمله، ولكن جزء منه فقط. في البداية، قد يحتوي المقطع على 2-3 خرافات، ثم قد يكون هناك المزيد. تظهر الخبرة في إجراء الألعاب أن الأطفال يمكنهم تذكر وتسمية 6-7 حكايات خرافية موجودة في المقطع. وبناء على ذلك، يقوم المعلم بتقسيم العمل بشكل مستقل إلى أجزاء دلالية.
من سيلاحظ المزيد من الخرافات؟
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال ملاحظة الخرافات والمواقف غير المنطقية وشرحها؛ تنمية القدرة على التمييز بين الحقيقي والمتخيل.
التقدم في اللعبة.يجلس الأطفال حتى يتمكنوا من وضع رقائق البطاطس على الطاولة. يشرح المعلم قواعد اللعبة: "أيها الأطفال، الآن سأقرأ لكم قصيدة كورني تشوكوفسكي "الارتباك"1. سيكون هناك العديد من الخرافات فيه. حاول أن تلاحظها وتتذكرها. من يلاحظ حكاية سيضع شريحة، ومن يلاحظ حكاية أخرى سيضع شريحة ثانية بجانبها، وما إلى ذلك. ومن يلاحظ المزيد من الخرافات سيفوز. لا يمكنك ترك الشريحة إلا عندما تلاحظ الحكاية بنفسك.»
أولا، قراءة جزء صغير من هذه القصيدة. تتم قراءة القصيدة ببطء، صراحة، ويتم التركيز على الأماكن التي تحتوي على الخرافات.
بعد القراءة، يسأل المعلم الأطفال لماذا تسمى القصيدة "الارتباك". ثم يُطلب من الشخص الذي وضع عددًا أقل من الرقائق جانبًا تسمية الخرافات التي لاحظها. الأطفال الذين لديهم المزيد من الرقائق يسمون تلك الخرافات التي لم يلاحظها المستجيب الأول. لا يمكنك تكرار ما قيل. إذا وضع الطفل رقائقًا أكثر من الخرافات في القصيدة، يخبره المعلم أنه لم يتبع قواعد اللعبة ويطلب منه أن يكون أكثر انتباهاً في المرة القادمة.
ثم تتم قراءة الجزء التالي من القصيدة. من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يتعبون، لأن اللعبة تتطلب الكثير من الجهد العقلي. بعد أن لاحظ من سلوك الأطفال أنهم متعبون، يجب على المعلم التوقف عن اللعب. في نهاية اللعبة، يجب عليك الثناء على هؤلاء الأطفال الذين لاحظوا المزيد من الخرافات وشرحوها بشكل صحيح.
اصنع قصة طويلة
يتم لعب اللعبة بعد أن يلعب الأطفال اللعبة السابقة عدة مرات.
الغرض من اللعبة.تعليم الأطفال اختراع الخرافات الخاصة بهم، وإدراجها في قصصهم، لتنمية خيال الأطفال.
التقدم في اللعبة.مقدمة اللعبة هي المحادثة التالية من المعلم: "لقد ابتكر الكتاب والشعراء العديد من القصائد الممتعة والمضحكة والحكايات الخيالية والقصص. لقد قرأت أنا وأنت الكثير منهم. لكن يمكننا أن نحاول التوصل إلى قصة مضحكة بأنفسنا. استمع إلى الحكاية التي خطرت ببالي..."
قصة نموذجية من المعلم:
"في الصباح، عندما غربت الشمس، نهضت وذهبت إلى العمل. اقتربت من روضة الأطفال ورأيت أطفالًا هناك. قلت لهم وداعا. أجابني الجميع بمرح: "وداعا". ذهبنا إلى روضة الأطفال، ودخلنا الغرفة، ومسحنا أقدامنا وجلسنا على الفور على الطاولة لتناول الإفطار.
يستمع الأطفال بعناية ثم يقومون بتسمية الخرافات. "الآن حاول أن تخترع قصة من الخرافات بنفسك. يقترح المعلم: "سوف نستمع ونلاحظ الخرافات".
فيما يلي أمثلة على القصص الخرافية التي اخترعها الأطفال: "فتاة تعيش في الغابة. كان لديها عصا سحرية. ركض إليها أرنب بدون هوائيات وأذنين قصيرتين. أرادت أن تلمسه، ولكن ذهب الأرنب. نظرت هنا وهناك - لم يكن هناك أرنب. فرفعت عينيها إلى أعلى، وكان الأرنب يجلس على قمة شجرة صنوبر ويضحك.»
"غادر أحد الرجال المنزل وذهب في نزهة على الأقدام. رأى قارباً عند النهر. دخل فيه وسبح. انقلب القارب وسقط الرجل في القاع. يمشي على طول الرمال في الأسفل وينظر إلى سمكة قرش تتجه نحوه. فابتلعته، فشق بطنها وزحف إلى خارج».
بوندارينكو أ.ك.
خمن ذلك!
مهمة تعليمية.تعليم الأطفال وصف شيء ما دون النظر إليه، لتسليط الضوء على الميزات الأساسية؛ التعرف على كائن عن طريق الوصف.
قواعد اللعبة.تحتاج إلى التحدث عن الموضوع بطريقة لا يخمنها الأطفال على الفور، لذلك لا يمكنك النظر إلى الموضوع. في هذه اللعبة ما عليك سوى التحدث عن الأشياء الموجودة في الغرفة.
إجراءات اللعبة.تمرير الحصاة. تخمين ما قاله المشارك في اللعبة.
التقدم في اللعبة.يذكر المعلم الأطفال كيف تحدثوا أثناء الدرس عن أشياء مألوفة وصنعوا ألغازًا وخمنوها ويقترح عليهم:
- هيّا بنا لنلعب. دع الأشياء الموجودة في غرفتنا تخبرنا عن نفسها، وسوف نخمن من الوصف أي كائن يتحدث. اختر شيئًا لنفسك وتحدث عنه. كل ما عليك فعله هو اتباع قواعد اللعبة: عندما تتحدث عن شيء ما، لا تنظر إليه حتى لا نخمنه على الفور، وتحدث فقط عن الأشياء الموجودة في الغرفة.
بعد توقف قصير (يجب على الأطفال اختيار كائن لوصفه والاستعداد للإجابة)، يضع المعلم حصاة في أيدي أي شخص يلعب (بدلاً من الحصاة، يمكنك استخدام شريط أو لعبة وما إلى ذلك). يقف الطفل ويعطي وصفًا للشيء، ثم يمرر الحصاة إلى الشخص الذي سيخمن. بعد التخمين، يصف الطفل الشيء الذي صنعه ويمرر الحصاة إلى اللاعب التالي ليخمنها.
تستمر اللعبة حتى يأتي الجميع بأحجيتهم الخاصة. إذا حدثت اللعبة أثناء الفصل، وبالتالي يشارك فيها جميع الأطفال في المجموعة، فستكون مدتها 20 - 25 دقيقة.
أثناء اللعبة، يتأكد المعلم من أنه عند وصف الأشياء، يقوم الأطفال بتسمية ميزاتها الأساسية التي من شأنها أن تساعدهم في التعرف على الكائن. وله أن يسأل السائل: أين يقع هذا الشيء؟ أو: "ما فائدة هذا العنصر؟" لكن لا يجب أن تتعجل في طرح الأسئلة الإيحائية. من الضروري إعطاء الطفل الفرصة لتذكر الشيء وميزاته الرئيسية والتحدث عنها.
يعطي الأطفال الأوصاف التالية للأشياء: "خشبي، مصقول، أمامه زجاج، يمكنه سرد قصص مثيرة للاهتمام" (تلفزيون)، "حديد مصنوع من الأغصان، يقف على حافة النافذة، ومن هناك يمكنك سماع غناء "طائر" (قفص) ، "رائع ، به صنبور ، ماء مغلي فيه ماء" (غلاية).
محل العاب
مهمة تعليمية.تعليم الأطفال وصف كائن ما، والعثور على ميزاته الأساسية؛ التعرف على عنصر عن طريق الوصف.
حكم اللعبة.يبيع البائع لعبة إذا تحدث عنها المشتري جيدًا.
إجراءات اللعبة.يتم اختيار البائع باستخدام آلة العد. اللعب بالألعاب المشتراة.
التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال في نصف دائرة أمام طاولة ورف به ألعاب مختلفة. يقول المعلم وهو يخاطبهم:
- لقد فتحنا متجرا جديدا. انظروا كم عدد الألعاب الجميلة التي تحتوي عليها! تستطيع شرائهم. ولكن من أجل شراء لعبة، عليك أن تستوفي شرطًا واحدًا: لا تسميها، بل تصفها، ولا يمكنك النظر إلى اللعبة. بناءً على وصفك، سيتعرف عليه البائع ويبيعه لك.
يتم اختيار البائع بعدد قصير من العد. يشتري المعلم اللعبة أولاً، موضحًا كيفية اتباع قواعد اللعبة:
- الرفيق البائع، أريد شراء لعبة. إنها مستديرة ومطاطية وتستطيع القفز ويحب جميع الأطفال اللعب معها.
يقوم البائع بتسليم الكرة للمشتري.
- شكرا لك، يا لها من كرة جميلة! - يقول المعلم ويجلس على الكرسي بالكرة.
يقوم البائع بتسمية اسم أي من اللاعبين. يأتي ويصف اللعبة التي اختار شراءها:
"من فضلك بعني هذه اللعبة: إنها رقيقة، برتقالية اللون، ولها ذيل طويل جميل، وخطم ضيق وعينان ماكرتان."
البائع يعطي اللعبة للثعلب. المشتري يشكر ويجلس.
تستمر اللعبة حتى يشتري جميع الأطفال الألعاب لأنفسهم.
يمكن أن يؤدي دور البائع عدة أشخاص بدورهم.
الأطفال الذين "اشتروا" الألعاب يلعبون بها في الغرفة أو أثناء المشي.
من الأفضل أن تلعب لعبة المتجر بعد النوم قبل اللعب بشكل مستقل.
يقوم المعلم أيضًا بإحضار الألعاب إلى المتجر التي لم يلعب بها الأطفال لفترة طويلة من أجل إيقاظ الاهتمام بها وتذكيرهم بمدى اهتمامها وجمالها.
ملحوظة. وينطبق المبدأ نفسه على لعبة "محل الزهور"، حيث يصف الأطفال النباتات الداخلية وأوراقها وسيقانها وأزهارها.
مذياع
مهمة تعليمية. تنمية القدرة على الملاحظة وتنشيط الكلام لدى الأطفال.
قواعد اللعبة. تحدث عن السمات الأكثر تميزًا في سلوك وملابس الأطفال في مجموعتك. أي من المذيعين وصف بشكل غير كامل لدرجة أن الأطفال لم يعرفوا من يتحدثون عنه، يدفع غرامة، يتم استردادها في نهاية اللعبة.
إجراءات اللعبة.يتم اختيار طفل ليلعب دور المذيع باستخدام قافية العد. لعب المصادرات. التخمين من وصف رفاقك.
التقدم في اللعبة.تقول المعلمة مخاطبة الأطفال:
- اليوم سنلعب لعبة جديدة اسمها "راديو". هل تعرف ماذا يطلق على الشخص الذي يتحدث في الراديو؟ هذا صحيح، يسمونه مذيع. اليوم في الراديو سيبحث المذيع عن أطفال مجموعتنا. سوف يصف شخصًا ما، ومن قصته سنكتشف من هو الضائع. سأكون المذيع أولاً، استمع. انتباه! انتباه! ضاعت الفتاة. إنها ترتدي سترة حمراء، ومئزرًا مربعًا، وأشرطة بيضاء في أسلاك التوصيل المصنوعة. إنها تغني الأغاني جيدًا وهي صديقة لفيرا. من يعرف هذه الفتاة؟
لذلك يبدأ المعلم اللعبة، ويظهر للأطفال مثالاً للوصف. يقوم الأطفال بتسمية فتاة من مجموعتهم. يقول المعلم: "والآن سيكون أحدكم هو المذيع". يتم اختيار المتحدث الجديد باستخدام قافية العد.
يتأكد المعلم من أن الأطفال يذكرون أكثر السمات المميزة لأصدقائهم: كيف يرتدون ملابسهم، وماذا يحبون أن يفعلوا، وكيف يعاملون أصدقائهم.
إذا أعطى المذيع مثل هذا الوصف بحيث لا يستطيع الأطفال التعرف على صديقهم، فإن الجميع يجيبون في انسجام تام: "ليس لدينا مثل هذه الفتاة (الصبي)!" وبعد ذلك يدفع المذيع غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
أين كانت بيتيا؟
مهمة تعليمية. تنشيط عمليات التفكير، والتذكر، والانتباه، والكلام لدى الأطفال؛ زراعة الاحترام للعاملين.
حكم اللعبة.يمكنك التحدث فقط عما هو موجود في المبنى أو في موقع رياض الأطفال أو خارجه، أي ما تنص عليه قواعد اللعبة.
إجراءات اللعبة.التخمين. اسكتشات مبنية على مؤامرات القصص، رسم تخمين.
التقدم في اللعبة. الخيار 1.يخبر المعلم الأطفال أنهم سيلعبون لعبة تجعلهم يتذكرون كل ما رأوه في روضة الأطفال: ما هي الغرف الموجودة، ومن فيها، وماذا يوجد في كل غرفة، وماذا يفعلون فيها.
يقول المعلم:
- لنتخيل أن صبيًا جديدًا يدعى بيتيا قد جاء إلى روضة الأطفال لدينا. ذهب مع المعلم لتفقد روضة الأطفال. ولكن أين ذهب وما رأى هناك، سوف يخبر بيتيا. نيابة عن بيتيا، سوف تخبر كل شيء واحدا تلو الآخر. لا تسمي الغرفة كلمة واحدة. يجب أن نتعرف عليها بأنفسنا من وصفك.
إذا كان الأطفال على دراية بألعاب "Guess It"، و"Shop"، و"Radio"، فيجب عليهم بشكل مستقل، دون مساعدة المعلم، وصف الغرف الفردية وعمل البالغين في رياض الأطفال.
فيما يلي الأوصاف التقريبية التي قدمها الأطفال: "دخلت بيتيا إلى غرفة بها الكثير من البياضات النظيفة على الرفوف. كانت ماريا بتروفنا تداعبه، وكانت الغسالة تطن. (مغسلة.) "نظر بيتيا إلى الغرفة حيث كان الأطفال يغنون ويرقصون وكان أحدهم يعزف على البيانو. كانت الغرفة كبيرة ومشرقة." (قاعة.)
يحذر المعلم الأطفال من أنهم بحاجة إلى وصف ما يمكن أن تراه بيتيا في مبنى روضة الأطفال فقط. إذا تحدث الطفل عن شيء ليس في الروضة فهو يعتبر خاسراً.
الخيار 2.يمكنك جعل هذه اللعبة أكثر صعوبة. عند تكرار ذلك، يقترح المعلم أن يتذكر ما يمكن أن يراه بيتيا عندما خرج إلى موقع رياض الأطفال. يصف الأطفال الموقع والمباني والأشجار والشجيرات، ويسلطون الضوء على الميزات التي تميز موقع مجموعة واحدة عن موقع مجموعة أخرى.
يحتاج المعلم إلى تفعيل مفردات الأطفال من خلال مطالبتهم بتسمية نفس الشيء بكلمات مختلفة. على سبيل المثال، وصف طفل متجرًا للخضروات: "نزلت بيتيا على الدرج ورأيت على الرفوف جرارًا تحتوي على فواكه وعصائر وكومبوت مختلفة؛ كان هناك جزر في الأكياس، وبطاطس في صندوق كبير. كان هذا رائعا." يجيب الأطفال: "انتهى الأمر ببيتيا في الطابق السفلي". يطلب منك المعلم أن تفكر وتقول بكلمات أخرى. قد تكون إجابات الأطفال: "إلى مستودع المواد الغذائية"، "إلى مخزن المؤن"، "إلى متجر الخضار".
يؤكد المعلم صحة إجابات الأطفال: "نعم، يمكن تسمية الغرفة التي نظرت فيها بيتيا بشكل مختلف."
الخيار 3.يمكنك تقديم خيار أكثر تعقيدًا. يقول المعلم للأطفال:
— أنا وأنت نعرف مدينتنا (أو منطقتنا) جيدًا، لقد ذهبنا في جولة، وشاهدنا المؤسسات والمباني والشوارع الموجودة في المدينة. لكن بيتيا وصلت إلى مدينتنا مؤخرًا فقط. أخبرنا أين كان بالفعل وماذا رآه. وسوف نخمن.
يتحدث الأطفال عن المكتبة والمدرسة والسينما والشارع الرئيسي وما إلى ذلك.
يساعد المعلم الأطفال على التعرف على أهم السمات المميزة للكائن الموصوف ويوضح معرفة الأطفال. على سبيل المثال، أعطى إيرا الوصف التالي: دخلت بيتيا المنزل. كان هناك الكثير من الرفوف التي تحتوي على كتب، ووقف الناس ونظروا إليها”. من هذا الوصف يصعب تخمين مكان وجود بيتيا: في مكتبة أم في مكتبة؟ يوضح المعلم قصة الطفل: "هل تم بيع الكتب أو توزيعها هناك؟" - "لقد أعطوها بعيدا." - "أين انتهى بيتيا؟" يجيب الأطفال: "إلى المكتبة" - "ما هو الشيء الرئيسي في وصف إيرا؟" - يسأل المعلم. - "لقد وزعوا الكتب هناك." - "من وزع الكتب؟" - "أمين المكتبة." - "من يبيع الكتب؟" - "البائع." - "أين يعمل البائع؟" - "أين يعمل البائع؟" - "من يبيع الكتب؟" - "البائع". " - "في المتجر " وبهذه الطريقة يوضح المعلم ويعمق معرفة الأطفال بالبيئة.
الخيار 4.يقول المعلم أن بيتيا ذهب في إجازة مع والديه. يجب على الأطفال أن يخبروا أين يمكن أن يذهب بيتيا وما يمكن أن يراه هناك.
على سبيل المثال، تم تقديم الوصف التالي: "جاء بيتيا إلى جدته. ذهبت في نزهة معها ورأيت حظيرة طويلة جدًا بها الكثير من الخنازير. هناك أطعموا وأكلوا وتذمروا». يجيب الأطفال: "زارت بيتيا المزرعة الجماعية".
يقوم المعلم، بتنشيط تفكير الأطفال ومفرداتهم، ويطلب منهم التفكير فيما إذا كان بإمكانهم الإجابة بشكل مختلف. يعطي الأطفال الإجابات التالية: "قامت بيتيا بزيارة مزرعة خنازير في القرية".
"كل الإجابات صحيحة"، يلخص المعلم.
الخيار 5.في المرة القادمة، يدعو المعلم الأطفال إلى التفكير ويقولون ما يمكن أن يراه بيتيا إذا كان مسافرا. يتحدث الأطفال عن أفريقيا والقطب الشمالي وما إلى ذلك، باستخدام معارفهم الحالية المكتسبة في رياض الأطفال وفي المنزل. يقوم المعلم بتوضيح وتعميق معارف الأطفال ويسعى إلى إثراء مفرداتهم.
الخيار 6.يخبر المعلم الأطفال أن بيتيا تحب قراءة الكتب وتقترح:
- دعه يتحدث عن بطل الكتاب وسنكتشف الكتاب الذي قرأه بيتيا.
ويحذر من أنه لا يمكنك التحدث إلا عن هؤلاء الأبطال الذين قرأ عنهم الجميع في رياض الأطفال.
وهنا بعض القصص من الأطفال:
"لقد أحبت الفتاة الصغيرة جدتها كثيرًا، وذهبت لزيارتها عبر الغابة، وأحضرت لها الفطائر والحليب، وقطفت الزهور على طول الطريق".
"عاش كبار السن بجوار البحر الأزرق للغاية. كان الرجل العجوز يصطاد السمك، وكانت المرأة العجوز توبخه طوال الوقت، وكانت غاضبة وصعبة الإرضاء.
"كان الجد لطيفًا جدًا. جاء الربيع، وذاب الجليد، وفاض النهر، ولم تعرف الأرانب أين تختبئ. فجاء إليهم في السفينة وأنقذهم».
يمكن للأطفال ابتكار ألعاب عن بيتيا بأنفسهم. تقترح تانيا: "دع بيتيا تكتشف اسم هذه الأغنية". يقوم أحد الأطفال أو جميعهم بغناء كلمات الأغنية معاً، وعلى السائق أن يتذكر إسمها ومؤلفها. يشجع المعلم الاستقلال الإبداعي. في نهاية اللعبة يمكنه دعوة الأطفال لرسم ما تحدثوا عنه في لعبة "أين كانت بيتيا؟"
أي نوع من الطيور؟
لعبة شعبية
مهمة تعليمية. تعليم الأطفال وصف الطيور من خلال سماتها المميزة والتعرف عليها من خلال الوصف.
قواعد اللعبة. من الضروري وصف الطائر القادم ليس فقط بالكلمات، ولكن أيضًا عن طريق تقليد حركاته. من يسمي الطائر بشكل صحيح يصبح هو السائق.
إجراءات اللعبة.تقليد حركات الطيور المختلفة، وتخمين الطائر الذي يتم الحديث عنه. اختيار السائق هو قافية العد.
التقدم في اللعبة.تتطلب هذه اللعبة الكثير من التحضير الأولي. يراقب الأطفال الطيور، وينتبهون إلى سماتها الخاصة (على سبيل المثال، حجم وطول المنقار، الأرجل، لون الريش، أين يعيش هذا الطائر، ماذا يأكل، كيف يصرخ أو يغني)، والتي من خلالها يمكن معرفة ذلك ما هو عليه للطائر.
تبدأ اللعبة بتعيين السائق الذي يقوم بتخمين نوع الطائر الذي وصل. يقرأ ألغازه، ويكرر الجميع كلمات معينة في الجوقة. على سبيل المثال، يصف السائق الرافعة بهذه الطريقة:
لدي طائر
مثل هذا، مثل هذا! —
يظهر بيديه حجم طائره.
يقول جميع اللاعبين:
الطير يطير، يطير،
إنها تطير نحونا!
أجنحة الطيور
مثل هذا، مثل هذا! —
وذراعيه منتشرتين على نطاق واسع، يظهر مدى كبر أجنحة الطائر.
جميع اللاعبين:
الطير يطير، يطير،
إنها تطير نحونا!
منقار هذا الطائر
مثل هذا، مثل هذا!
لكن السائق ليس متأكدا بعد من أن اللاعبين تعرفوا على الطائر. يقول أين يعيش الطائر وماذا يأكل وما إلى ذلك، وينتهي بالسؤال: "أي نوع من الطيور طار إلينا؟" لا يجيب جميع الأطفال على السؤال، بل يجيب طفل واحد فقط (الذي يشير إليه السائق). إذا أجاب الطفل بشكل صحيح، يقول الأطفال: "هذا هو الطائر الذي طار إلينا!" من خمن يصبح السائق ويعطي وصفًا للطائر الذي خمنه. وإذا كانت إجابة الطفل غير صحيحة، يقول له السائق: “هذا ليس نوع الطيور التي جاءت إلينا”. ثم يلتفت إلى اللاعب الآخر ويكرر السؤال. يمكن للشخص المسمى بالسائق أن يخمن مرة واحدة فقط.
يصف السائق الجديد طائرًا آخر له سمات خاصة، على سبيل المثال، نسر، ببغاء، نقار الخشب، غراب، ديك، أوزة.
نسخة أخرى من هذه اللعبة ممكنة. يعطي الأطفال أوصافًا لحيوانات مختلفة: النمر والأرنب والثعلب والفيل والغزلان وما إلى ذلك، ما عليك سوى تغيير الكلمات: "لدي حيوان مثل هذا!" الجميع يقول: "الوحش يجري، يجري، يجري نحونا!" إلخ.
اذكر ثلاثة أشياء
مهمة تعليمية. تدريب الأطفال على تصنيف الأشياء.
قواعد اللعبة. اتصل بثلاثة أشياء بكلمة واحدة مشتركة. ومن يخطئ يدفع ثمنه.
إجراءات اللعبة.لعب المصادرات. رمي الكرة والتقاطها.
التقدم في اللعبة
يقول المعلم: "أيها الأطفال، لقد لعبنا بالفعل ألعابًا مختلفة حيث كان علينا العثور بسرعة على الكلمة الصحيحة". الآن سوف نلعب لعبة مماثلة، لكننا لن نختار سوى كلمة واحدة، بل ثلاث كلمات في وقت واحد. سأسمي كلمة واحدة مثلا أثاث، والشخص الذي أرمي له الكرة سيسمي ثلاث كلمات يمكن تسميتها أثاث في كلمة واحدة. ما هي العناصر التي يمكن تسميتها الأثاث في كلمة واحدة؟
- طاولة وكرسي وسرير وأريكة.
يقول المعلم: "هذا صحيح، ولكن في اللعبة ما عليك سوى تسمية ثلاث كلمات".
"زهور!" - يقول المعلم وبعد توقف قصير يرمي الكرة للطفل. فيجيب: البابونج، الورد، زهرة الذرة.
في هذه اللعبة، يتعلم الأطفال تصنيف ثلاثة مفاهيم للأنواع في مفهوم عام واحد. في إصدار آخر من اللعبة، يتعلم الأطفال، على العكس من ذلك، العثور على مفاهيم عامة باستخدام عدة مفاهيم محددة. على سبيل المثال، يدعو المعلم: "التوت، الفراولة، الكشمش". يجيب الطفل الذي أمسك الكرة: "بيري".
ستكون النسخة الأكثر تعقيدا من اللعبة عندما يقوم المعلم بتغيير المهمة خلال لعبة واحدة: إما أن يدعو مفاهيم محددة، ويجد الأطفال مفاهيم عامة، ثم يدعو مفاهيم عامة، أو يشير الأطفال إلى مفاهيم محددة. يُقترح هذا الخيار إذا كان الأطفال غالبًا ما يلعبون ألعابًا مختلفة لتصنيف الأشياء.
الطيور (الحيوانات والأسماك)
لعبة شعبية
مهمة تعليمية.تعزيز قدرة الأطفال على تصنيف وتسمية الحيوانات والطيور والأسماك.
قواعد اللعبة.لا يمكنك تسمية طائر (وحش، سمكة) إلا بعد أن تتلقى حصاة، ويجب عليك الإجابة بسرعة، ولا يمكنك تكرار ما قيل.
إجراءات اللعبة.تمرير الحجر، والفوز بالمصادرة.
التقدم في اللعبة.يجلس جميع الأطفال على كراسي موضوعة في صف واحد أو حول طاولة، أو يقفون في دائرة.
يلتقط أحد اللاعبين شيئًا ما ويمرره إلى جاره على اليمين قائلاً: "هذا طائر. أي نوع من الطيور؟ يقبل الجار السلعة ويجيب بسرعة: "النسر". ثم يمرر الشيء إلى جاره ويقول بنفسه: «هذا طائر. أي نوع من الطيور؟ يجيب "سبارو" ويمرر العنصر بسرعة إلى العنصر التالي.
يمكن تمرير العنصر عدة مرات حتى يتم استنفاد مخزون المعرفة لدى المشاركين في اللعبة. يجب عليك الإجابة دون تأخير. إذا تردد الطفل فهذا يعني أنه لا يعرف الطيور جيداً. ثم يبدأ المشاركون الآخرون في اللعبة بمساعدته من خلال تسمية الطيور. لا يجوز تسمية نفس الطائر مرتين، بل يجب تسمية طائر جديد في كل مرة. إذا كرر شخص الاسم مرتين، يأخذون منه خسارة، وفي نهاية اللعبة يجبرونه على إعادة شرائه.
كما أنهم يلعبون بتسمية الأسماك والحيوانات والحشرات.
من يحتاج ماذا؟
مهمة تعليمية.تدريب الأطفال على تصنيف الأشياء والقدرة على تسمية الأشياء اللازمة للأشخاص في مهنة معينة.
قواعد اللعبة وإجراءات اللعبة. نفس الشيء كما في اللعبة السابقة.
التقدم في اللعبة.يقول المعلم:
- واليوم سوف نتذكر ما يحتاجه الأشخاص من مختلف المهن للعمل. سأتصل بالشخص حسب المهنة، وسوف تخبرني بما يحتاجه لعمله. "صانع الأحذية!" - يقول المعلم.
يجيب الأطفال: "مسامير، مطرقة، جلد، أحذية، أحذية، سيارة، مخلب".
يقوم المعلم بتسمية المهن المألوفة لدى أطفال هذه المجموعة: طبيب، ممرضة، معلم، مربية، بواب، سائق، طيار، طباخ، إلخ.
إذا لم يفقد الأطفال الاهتمام باللعبة، فيمكنك تقديم الخيار المعاكس. يقوم المعلم بتسمية الأشياء الخاصة بعمل الأشخاص في مهنة معينة، ويقوم الأطفال بتسمية المهنة.
يقول المعلم ويرمي الكرة لأحد اللاعبين: "إنه يقرأ ويتحدث ويعلم الرسم والنحت ويرقص ويغني ويلعب".
"يا معلمة،" يجيب ويرمي لها الكرة.
في هذه اللعبة، كما هو الحال في الألعاب الأخرى، حيث تنص القواعد على القدرة على الاستجابة بسرعة، من الضروري أن نتذكر الخصائص الفردية للأطفال. هناك أطفال بطيئون. إنهم بحاجة إلى تعليمهم التفكير بشكل أسرع، ولكن يجب أن يتم ذلك بعناية. من الأفضل استدعاء مثل هذا الطفل للإجابة أولاً، لأنه في بداية اللعبة هناك مجموعة كبيرة من الكلمات. يشجع المعلم الطفل بالكلمات: "عثر فيتيا بسرعة على الكلمة الصحيحة. أحسنت!" يتم التأكيد على سرعة الاستجابة.
قمم الجذر
مهمة تعليمية. تدريب الأطفال على تصنيف الخضار (على مبدأ: ما هو صالح للأكل - الجذر أو الفاكهة على الساق).
قواعد اللعبة. يمكنك الإجابة بكلمتين فقط: القمم والجذور. ومن يخطئ يدفع ثمنه.
عمل اللعبة.لعب المصادرات.
التقدم في اللعبة.يوضح المعلم مع الأطفال ما سيسمونه القمم وما هي الجذور: "سوف نسمي الجذر الصالح للأكل لجذور الخضروات، والفاكهة الصالحة للأكل على الجذع - القمم." يقوم المعلم بتسمية الخضروات، ويجيب الأطفال بسرعة على ما هو صالح للأكل فيها: القمم أو الجذور. يحذر المعلم الأطفال من توخي الحذر، لأن بعض الخضروات تحتوي على كلا العنصرين الصالحين للأكل (انظر الأرز).
ينادي المعلم: "جزرة!" يجيب الأطفال: "الجذور"، "الطماطم!" - "قمم". "بصلة!" - "القمم والجذور". الشخص الذي يرتكب خطأ يدفع غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
قد يقدم المعلم خيارًا آخر؛ يقول: "قمم"، ويتذكر الأطفال الخضروات التي تكون قممها صالحة للأكل. من الجيد لعب هذه اللعبة بعد محادثة حول الخضروات والبستنة.
من يستطيع تسمية معظم الأشياء؟
مهمة تعليمية. تعليم الأطفال تصنيف الأشياء حسب مكان إنتاجها.
قواعد اللعبة. لا يمكنك الإجابة إلا بعد أن تلتقط الكرة. الشخص الذي يسمي الكائن يرمي الكرة إلى مشارك آخر.
إجراءات اللعبة.رمي الكرة والتقاطها. أولئك الذين لا يستطيعون التذكر يفوتون دورهم، ويضربون الكرة على الأرض، ويمسكونها، ثم يرمونها إلى السائق.
التقدم في اللعبة.بعد محادثة أولية حول حقيقة أن الأشياء من حولنا صنعها أشخاص في المصانع أو المطاحن أو نمت في المزارع الحكومية والجماعية، يقدم المعلم لعبة "من يمكنه تسمية أكبر عدد من الأشياء؟"
"ماذا تم في المصنع (المصنع)؟" - يسأل المعلم ويرمي الكرة لأحد اللاعبين. يجيب "السيارات" ويرمي الكرة إلى اللاعب التالي. يتأكد الأطفال من صحة إجاباتهم وعدم تكرار ما قيل.
"ما الذي تمت زراعته في المزرعة الجماعية (مزرعة الدولة)؟" - يسأل المعلم. يسمي الأطفال: الكتان والبطاطس والجاودار والقمح.
في مثل هذه اللعبة يتم توضيح معرفة الأطفال. على سبيل المثال، يتعلم الأطفال أن الحبوب يزرعها المزارعون الجماعيون، ويتم خبز الخبز من قبل العمال في المخابز والمخابز.
إن تذكير الأطفال بأن العمل البشري يتم استثماره في إنشاء كل شيء تقريبًا يغرس فيهم موقفًا مهتمًا بكل الأشياء.
الطبيعة والرجل
مهمة تعليمية. توحيد وتنظيم معرفة الأطفال حول ما خلقه الإنسان وما تعطيه الطبيعة للإنسان.
قواعد اللعبة وإجراءات اللعبة هي نفسها كما في اللعبة السابقة.
التقدم في اللعبة. يجري المعلم حواراً مع الأطفال، يوضح خلاله معرفتهم بأن الأشياء من حولنا إما من صنع أيدي الإنسان، أو موجودة في الطبيعة، ويستخدمها الناس؛ على سبيل المثال، الغابات والفحم والنفط والغاز موجودة في الطبيعة، ولكن المنازل والمصانع ووسائل النقل هي من صنع الإنسان.
"ما الذي صنعه الإنسان؟" - يطلب المعلم شيئًا ويسلمه لأحد اللاعبين (أو يرمي الكرة). وبعد عدة إجابات من الأطفال، يطرح سؤالاً جديداً: "ما الذي خلقته الطبيعة؟"
أثناء اللعبة، يجري المعلم محادثة قصيرة مع الأطفال حول كيفية استخدام الناس للطبيعة لتحسين حياة الناس، وفي الوقت نفسه، يهتم الناس بالطبيعة: حماية الغابات من الحرائق، تنظيف البرك والبحيرات والأنهار، حماية الحيوانات والطيور.
وإذا كنت...
مهمة تعليمية.تنمية الذكاء وسعة الحيلة والقدرة على تطبيق المعرفة حسب الظروف.
قواعد اللعبة. بعد تلقي حصاة، يمكنك تسمية نوع واحد فقط من وسائل النقل. لا يمكن تكرار ما سبق.
إجراءات اللعبة. كل من ارتكب خطأ سيقوم في نهاية اللعبة بإجراءات مختلفة وفقًا لتعليمات اللاعبين.
التقدم في اللعبة.يبدأ المعلم اللعبة بالمقدمة التالية:
— بمجرد أن قرر أطفال رياض الأطفال الذهاب في رحلة إلى وطنهم الأصلي. الجميع أراد السفر، لكن لم ينجح شيء، اتضح أنهم جميعًا أرادوا السفر بشكل مختلف. ما رأيك في أطفال تلك الروضة التي قدموها؟ أين وماذا أرادوا أن يستمروا؟ يمكن لكل شخص أن يقدم طريقًا واحدًا فقط ووسيلة نقل واحدة مناسبة، ولا يمكن التكرار.
الأطفال يجلسون في دائرة. يقوم المعلم بتسليم أحد اللاعبين شيئًا (حصاة، بلوط، مكعب). يقول الشخص الذي يستلمه أين سيذهب وعلى ماذا، ويمرر العنصر إلى المشارك الذي يجلس بجانبه. فتنتقل السلعة من يد إلى يد حتى تتم تسمية جميع وسائل النقل. يتذكر الأطفال كل شيء: القوارب، والطوافات، وفرق الرنة، والصواريخ، وما إلى ذلك.
هاتف مكسور
مهمة تعليمية. تنمية الانتباه السمعي عند الأطفال.
قواعد اللعبة.يجب أن يتم نقل الكلمة بطريقة لا يستطيع الأطفال الجالسين بالقرب منها سماعها. من مرر الكلمة بشكل خاطئ أي تلف الهاتف ينتقل إلى الكرسي الأخير.
عمل اللعبة. أهمس بالكلمة في أذن اللاعب الجالس بجانبك.
التقدم في اللعبة.يختار الأطفال القائد باستخدام قافية العد. الجميع يجلس على الكراسي الموضوعة في صف واحد. يقول القائد بهدوء (في الأذن) كلمة للشخص الذي يجلس بجانبه، ويمررها إلى الشخص التالي، وما إلى ذلك. يجب أن تصل الكلمة إلى الطفل الأخير. يسأل المذيع الأخير: "ما الكلمة التي سمعتها؟" إذا قال الكلمة التي يقترحها المقدم، فإن الهاتف يعمل. إذا كانت الكلمة خاطئة، يسأل السائق الجميع بدورهم (بدءًا من الأخير) عن الكلمة التي سمعوها. بهذه الطريقة سيكتشفون من ارتكب الخطأ و"أتلف الهاتف". يأخذ الجاني مكان الأخير في الصف.
يتم لعب اللعبة أثناء وقت الفراغ من الفصول الدراسية. تعمل على تهدئة الأطفال بعد ممارسة الألعاب في الهواء الطلق.
الذباب - لا يطير
لعبة شعبية
مهمة تعليمية. لتنمية الاهتمام السمعي لدى الأطفال، وتنمية القدرة على التحمل.
حكم اللعبة. ما عليك سوى رفع يدك إذا تمت تسمية جسم طائر.
إجراءات اللعبة. الربت على الركبتين، رفع الأيدي، الفوز بالمصادرات.
التقدم في اللعبة.يجلس الأطفال في نصف دائرة ويضعون أيديهم على ركبهم. يشرح المعلم قواعد اللعبة:
- سأسمي الأشياء وأسأل: "هل تطير؟"، على سبيل المثال: "هل تطير الحمامة؟" هل الطائرة تطير؟ إلخ. إذا قمت بتسمية جسم يطير بالفعل، فسوف ترفع يديك. إذا قمت بتسمية جسم غير طائر، فلا ترفع يديك. عليك أن تنتبه لأنني سأرفع يدي عندما يكون الجسم يطير وعندما لا يطير. ومن يخطئ سيدفع غرامة.
يقول المعلم والأطفال وهم يربتون على ركبهم: "دعونا نذهب، دعنا نذهب"، ثم يبدأ المعلم اللعبة: "هل يطير الغراب؟" - ويرفع يديه. يجيب الأطفال: "إنه يطير" ويرفعون أيديهم أيضًا. "هل يطير المنزل؟" - يسأل المعلم ويرفع يديه. الأطفال صامتون.
كثير من اللاعبين في بداية اللعبة يرفعون أيديهم بشكل لا إرادي بسبب التقليد في كل مرة. ولكن هذا هو الهدف من اللعبة، وهو البقاء في الوقت المناسب وعدم رفع يديك عند تسمية جسم غير طائر. أولئك الذين لم يتمكنوا من المقاومة يدفعون غرامة، والتي يتم استردادها في نهاية اللعبة.
الدهانات
لعبة شعبية
مهمة تعليمية. لتنمية الانتباه السمعي والتفكير السريع لدى الأطفال.
قواعد اللعبة.يختار المشاركون الألوان الخاصة بهم حسب الرغبة. بالنسبة لأولئك الذين يجدون صعوبة في اختيار الطلاء، فإن المالك يساعدهم على القيام بذلك. لا يمكنك اختيار نفس الألوان. يجب أن تكون جميع الألوان مختلفة. إذا قام السائق بتسمية طلاء موجود بين اللاعبين، فإنه يأخذه إلى منزله.
إجراءات اللعبة. حوار بين المضيف والمقدم؛ القفز "على ساق واحدة على طول المسار" إذا لم يكن هناك مثل هذا الطلاء.
التقدم في اللعبة. في هذه اللعبة عليك اختيار صاحب الألوان والحازر سينكا بوبوف. كل الباقي سيكون دهانات.
يتنحى سينكا بوبوف جانبًا، ويتفق المالك والدهانات بهدوء على من سيرسم أي طلاء. يعطي المالك الدهانات اسمًا، أو يختارون اسمًا لأنفسهم. من المستحيل أن يكون لونين متماثلين. يجب أن يتذكر المالك جيدًا أي من اللاعبين له لون. عندما يتم توزيع الألوان، يجلس الدهانات والمالك ويتظاهران بالنوم. ثم يأتي سينكا بوبوف. يأتي ويطرق الباب عدة مرات ويقول:
- دق دق!
يستيقظ المالك وينهض ويسأل:
- من هناك؟
- سينكا بوبوف!
- لماذا أتيت؟
- للطلاء!
- لأي واحد؟
- للون الأزرق!
إذا لم يكن هناك مثل هذا اللون بين الدهانات يقول المالك:
- ليس لدينا مثل هذا!
وكل الألوان تصفق بأيديها وتقول:
المشي على طول الطريق الأزرق
سوف تجد الأحذية الزرقاء
الإسهال، والإسهال
أحضره إلينا أيضًا!
يذهب سينكا بعيدًا، ثم يعود مرة أخرى ويجري نفس المحادثة مع المالك.
إذا كان الطلاء الذي يطلبه سينكا متاحًا، فإنه يأخذه إلى المنزل، ثم يعود إلى المالك مرة أخرى للحصول على طلاء آخر. عندما تأخذ سينكا كل الألوان من المالك، تنتهي اللعبة.
من أنت؟
مهمة تعليمية. لتنمية الانتباه السمعي لدى الأطفال وسرعة رد الفعل على الكلمات.
حكم اللعبة.لا تحتاج إلى الاستيقاظ إلا بعد تسمية الدور.
إجراءات اللعبة.يقف اللاعبون ويومئون برؤوسهم بمجرد تسمية دورهم.
التقدم في اللعبة.يأتي المعلم بقصة. يحصل كل لاعب على دور في هذه القصة. على سبيل المثال، إذا تم سرد قصة عن رحلة عائلية، فيمكن أن تكون الأدوار: الأم، الأب، الصبي، الجد، الجدة، القطار، حقيبة السفر، التذكرة، إلخ.
بمجرد تسمية الدور في القصة، يقف الطفل، ويومئ برأسه ويجلس. إذا نسي الاستيقاظ في الوقت المحدد، عليه أن يقف خلف الكرسي ويستمع بعناية عندما يتم استدعاء دوره مرة أخرى. بعد أن سمع، يجب على الطفل أن يومئ برأسه، ثم يمكنه الجلوس.
في البداية، عليك أن تقول ذلك ببطء، مع أخذ فترات توقف قصيرة في أماكن معينة. يمكن أن تكون اللعبة معقدة إذا أخبرتها بشكل أسرع وقمت بتسمية نفس الدور في كثير من الأحيان. في هذه الحالة، يجب أن يكون الطفل يقظا بشكل خاص.
ملحوظة. يمكن لعب ألعاب أخرى مشابهة لهذه اللعبة، على سبيل المثال: يتم إعطاء الأطفال أسماء الزهور والفواكه المختلفة. يقوم المعلم بتضمين أسمائهم في قصته، ويلعب الأطفال أدوار الزهور والفواكه، ويقفون بمجرد تسمية دورهم، ويمكنهم الدوران، وما إلى ذلك.
و انا
لعبة شعبية
مهمة تعليمية. لتنمية ذكاء الأطفال وقدرتهم على التحمل وروح الدعابة.
حكم اللعبة.يمكنك إضافة جمل في قصة المعلم بكلمتين فقط: "وأنا". (احرص.)
عمل اللعبة.لعب المصادرات.
التقدم في اللعبة. يشرح المعلم للأطفال قواعد اللعبة:
- انا سوف اقول لك قصه. عندما أتوقف أثناء القصة، ستقول عبارة "وأنا" إذا كانت هذه الكلمات منطقية. وإذا لم تكن مطابقة للمعنى فلا حاجة إلى النطق بها (من نطقها عليه غرامة).
يبدأ المعلم: "في أحد الأيام سأذهب إلى النهر. .."
الأطفال: "أنا أيضًا".
- أقطف الزهور والتوت. ..
- في الطريق صادفت دجاجة مع فراخها.
(الأطفال صامتون.)
- ينقرون الحبوب. . .
(الأطفال صامتون.)
– إنهم يمشون في مرج أخضر.
فجأة طارت طائرة ورقية.
(الأطفال صامتون.)
– كان الدجاج والدجاجة خائفين. . .
(الأطفال صامتون.)
وهربوا.
إذا نطق أحد كلمة "وأنا" في الوقت الخطأ، فسيسبب ذلك ضحكاً بين الأطفال، والطفل الذي أسرع في الإجابة سيدفع غرامة.
عندما يفهم الأطفال قواعد اللعبة، فإنهم سوف يخترعون قصصًا قصيرة ويعملون كمقدم.
لن نقول أين كنا
لعبة شعبية
مهمة تعليمية. تنمية الحيلة والذكاء والقدرة على التحول لدى الأطفال.
حكم اللعبة. تقليد تصرفات الأشخاص من مختلف المهن حتى يتمكن الأطفال من التعرف على مهنتهم وتسميتها.
إجراءات اللعبة.تقليد أعمال العمل والتخمين والقرعة.
التقدم في اللعبة.يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعتين. تتفرق المجموعات في اتجاهات مختلفة وتتفق على النشاط الذي ستمثله. تعرض إحدى المجموعات الحركات، والثانية يجب أن تخمن من الحركات ما يفعله الأطفال. وهي تصور الأنشطة المألوفة لديهم والتي لاحظوها كثيرًا، مثل غسل الملابس، وتلميع الأحذية، وقراءة كتاب، وما إلى ذلك.
سيكون الأمر أكثر إثارة للاهتمام إذا كان الأطفال لا يؤدون نفس الحركات، بل حركات مختلفة، على سبيل المثال، بعض "الغسيل"، والبعض الآخر "تعليق الغسيل"، والبعض الآخر "الحديد".
ومن خلال القرعة يتم تحديد المجموعة التي ستقوم بالرغبة. تأتي هذه المجموعة من الأطفال إلى الثانية وتقول: "لن نخبرك أين كنا، لكننا سنظهر لك ما فعلناه"، ويظهرون الإجراءات. المجموعة الثانية تخمن. عندما يخمن الأطفال، يهرب أولئك الذين خمنوا، والذين يخمنون يلحقون بهم.
تتكرر اللعبة: أولئك الذين خمنوا يخمنون الآن.
هذه اللعبة جيدة للنزهة خارج الفصل. يتم لعب اللعبة مع أطفال من مختلف الأعمار؛ مع تقدم الأطفال في السن، تصبح الإجراءات التي يتوصلون إليها أكثر تعقيدًا.
فانتا
لعبة شعبية
مهمة تعليمية.تدريب الأطفال على الاختيار الصحيح للكلمات، والقدرة على طرح الأسئلة بشكل منطقي، والإجابة بسرعة وبشكل صحيح، وتجنب استخدام الكلمات المحرمة.
حكم اللعبة.لا تستخدم الكلمات المحظورة.
عمل اللعبة.استرداد المصادرات.
التقدم في اللعبة. يجلس جميع المشاركين على الكراسي الموضوعة في دائرة أو في صف واحد مقابل الحائط.
عن طريق القرعة أو العد، يتم اختيار أحد اللاعبين ليكون القائد.
يدور القائد حول جميع اللاعبين ويتوقف أمام أحدهم ويقول:
أرسلت الجدة مائة روبل:
اشتري ما تريد،
لا تأخذ الأسود والأبيض
لا تقل "نعم" أو "لا"!
بعد ذلك يبدأ في إجراء محادثة مع اللاعب وطرح الأسئلة عليه. تحتاج إلى الإجابة بسرعة، وإلا فإن اللعبة ستكون غير مثيرة للاهتمام. يمكنك الإجابة على الأسئلة بما تريد، فقط لا تستخدم الكلمات أسود، أبيض، نعم، لا. ومن يخطئ يعطي للمقدم غرامة. يحاول المقدم التأكد من أن الطفل الذي يتم طرح الأسئلة عليه ينطق كلمة واحدة على الأقل من الكلمات المحظورة. المحادثة تسير على النحو التالي:
-ما القميص الذي ترتديه؟
- كم اللون الأزرق؟ هي بيضاء!
يريد المجيب أن يقول لا، لكن لا يمكن أن يقول لا.
- إنه أخضر!
- أي واحدة خضراء؟ انها سوداء!
- أزرق.
- أزرق جدًا! إنها بيضاء!
وهنا يقوم اللاعب بالحجز. "لا، ليس أبيض!" - يعترض. ولهذا عوقب بعقوبة مضاعفة، إذ قال لا والأبيض. ويعطي الجاني خسارتين.
لذلك يدور القائد حول جميع اللاعبين. البعض لا يرتكب الأخطاء لفترة طويلة، بينما يرتكب البعض الآخر الأخطاء على الفور ويدفعون غرامة. بعد المباراة، يبدأ استرداد المصادرة. هذه لعبة جديدة ولكنها ممتعة جدًا أيضًا.
والعكس صحيح
مهمة تعليمية.لتنمية ذكاء الأطفال وسرعة التفكير.
حكم اللعبة. تسمية الكلمات التي تتعارض فقط في المعنى.
إجراءات اللعبة.رمي الكرة والتقاطها.
التقدم في اللعبة.يجلس الأطفال والمعلم على الكراسي في دائرة. يقول المعلم كلمة ويرمي الكرة لأحد الأطفال؛ يجب على الطفل أن يمسك الكرة، ويقول كلمة لها معنى مضاد، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى المعلم. يقول المعلم: "إلى الأمام". يجيب الطفل: "العودة" (يمين - يسار، أعلى - أسفل، بعيد - قريب، مرتفع - منخفض، أعلى - أسفل، داخل - خارج، أبعد - أقرب). لا يمكنك نطق الظروف فحسب، بل أيضًا الصفات والأفعال: بعيد - قريب، علوي - سفلي، يمين - يسار، ربط - فك، رطب - جاف، إلخ. إذا كان من ألقيت الكرة عليه يجد صعوبة في الإجابة، الأطفال، بناء على اقتراح المعلم، يقولون الكلمة الصحيحة في جوقة.
أكمل العرض
مهمة تعليمية. لتنمية نشاط الكلام والتفكير السريع عند الأطفال.
قواعد اللعبة.عليك أن تجد كلمة وتقولها لتكوين جملة كاملة. ما عليك سوى إضافة كلمة واحدة.
إجراءات اللعبة هي نفسها كما في اللعبة السابقة.
التقدم في اللعبة. يقول المعلم بضع كلمات من الجملة، ويجب على الأطفال إضافة كلمات جديدة إليها لتكوين جملة كاملة، على سبيل المثال: "أمي اشترتها. . ". - ". . "كتب، دفاتر، حقيبة،" يستمر الأطفال.
قل الكلمة بالصوت الصحيح
مهمة تعليمية.تنمية الوعي الصوتي والتفكير السريع لدى الأطفال.
حكم اللعبة.أي شخص لا يستطيع تسمية كلمة بسرعة وبشكل صحيح لصوت معين ورمي الكرة يدفع غرامة.
عمل اللعبة.اللاعب الذي يجيب بشكل صحيح يرمي الكرة بدقة لأي لاعب.
التقدم في اللعبة. يقول المعلم:
- ابتكر كلمة بالصوت أ (يرمي الكرة لأي من اللاعبين).
يجيب الطفل:
"القبعة" ويرمي الكرة إلى اللاعب التالي. إلخ. يقوم المعلم بتسمية صوت آخر، ويتذكر الأطفال الكلمات بهذا الصوت. أي شخص لا يستطيع تسمية كلمة بسرعة أو تسمية كلمة لا تحتوي على الصوت المطلوب يدفع غرامة.
تقام هذه الألعاب كجزء من درس تنمية ثقافة الكلام السليم.
ومن يدري، فليواصل العد
مهمة تعليمية.لتعزيز قدرة الأطفال على تسمية أرقام السلسلة الطبيعية بشكل صحيح خلال 10 بالترتيب الأمامي والخلفي، بدءًا من أي رقم؛ تنمية التفكير السريع والانتباه السمعي.
إجراءات اللعبة.رمي الكرة والتقاطها.
التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. المعلم لديه كرة في يديه. هو يقول:
- ستة سبعة ثمانية تسعة عشرة.
"هذا صحيح"، يقول المعلم، ويرمي الكرة إلى لاعب آخر، ويتصل بأي رقم آخر.
قد يكون هذا تعقيدًا: المعلم يحذر الأطفال.
- الأطفال، كن حذرا! يمكنني رمي الكرة إلى اللاعب التالي قبل أن تعد إلى 10 وأقول له: "استمر". يجب أن تتذكر الرقم الذي توقف عنده صديقك وتستمر في العد. على سبيل المثال، أقول: "أربعة"، ورمي الكرة إلى فوفا. يعد إلى ثمانية، وأخذ الكرة منه وأرميها إلى Vitya بالكلمات: "اعتمد عليه". يتابع فيتيا: "تسعة، عشرة".
يمكن أن يكون الاختلاف الآخر لهذه اللعبة هو لعبة ما قبل وبعد. يقول المعلم وهو يرمي الكرة للطفل: "حتى الخامسة". يجب على الطفل تسمية الأرقام التي تصل إلى خمسة، أي واحد، اثنان، ثلاثة، أربعة. إذا قال المعلم: "بعد الخامسة"، يجب على الأطفال تسمية الأرقام: ستة، سبعة، ثمانية، تسعة، عشرة.
يجب أن تلعب اللعبة بوتيرة سريعة.
كان - سيكون
مهمة تعليمية.توضيح أفكار الأطفال حول زمن الماضي والحاضر والمستقبل.
حكم اللعبة. لا يمكنك الرد على كلمات القصيدة إلا بالكلمات: "هو"، "كان"، "سوف يكون".
إجراءات اللعبة. رمي الكرة والتقاطها.
التقدم في اللعبة. يقترح المعلم الاستماع إلى قصيدة قصيرة وقول ما إذا كان ما تقوله هو أو سيكون: قصائد أ. بارتو "الألعاب" تخدم هذا الغرض جيدًا. على سبيل المثال:
الثور يمشي ويتمايل
تنهد وهو يمشي:
- أوه، المجلس ينفد،
الآن سوف أسقط!
يقول الأطفال: "إنه يتأرجح" - هذا الآن، ولكن "سأسقط" - سيحدث لاحقًا."
لقد أسقطوا ميشكا على الأرض،
لقد مزقوا مخلب ميشكا.
ما زلت لن أتركه -
لأنه جيد.
يقول الأطفال: "لقد أسقطتها" - لقد حدث ذلك، "لن أسقطها" - سيحدث ذلك."
ثم يشرح المعلم قواعد اللعبة:
- أيها الأطفال، سأنطق الكلمات، وأنتم تجيبونني بكلمة واحدة فقط من أصل ثلاث: "هو" أو "كان" أو "سوف يكون" - الكلمة التي تناسب المعنى. ينطق المعلم الأفعال في زمن المضارع والماضي والمستقبل ويجيب الأطفال.
يمكن أن تكون هذه اللعبة معقدة، وبعد ذلك سيقول المعلم "هو" أو "كان" أو "سوف"، وسيأتي الأطفال بكلمات أخرى مناسبة في المعنى لتكوين جملة.
يقول المعلم: "سيكون كذلك. ما الذي يمكنك التوصل إليه مقابل هذه الكلمة؟"
- أنا سوف اتعلم.
- سأكون رائدا.
يجيب الأطفال: "سنذهب إلى الجدة".
- يمين. كل هذا سيكون معك في المستقبل. الآن
هيّا بنا لنلعب. عندما أقول الكلمة، تستعدون جميعًا للإجابة، لكن فقط الشخص الذي أرمي له الكرة هو الذي سيجيب.
"نعم"، يبدأ المعلم وبعد توقف قصير يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين.
- أنا جالس.
- انا اقرأ.
- نحن نرسم.
- نحن نعمل على ذلك. إلخ.
مثل هذه اللعبة، التي تعزز معرفة الأطفال حول أشكال الأفعال المتوترة، ستساهم في تنمية التفكير السريع والذكاء.
إنهاء الجملة
مهمة تعليمية.تعليم الأطفال فهم العلاقات السببية بين الظواهر؛ وتدربهم على اختيار الكلمات المناسبة.
حكم اللعبة.تكتمل الجملة بالشخص الذي يشير إليه السهم.
عمل اللعبة. دوران السهم.
التقدم في اللعبة. يبدأ المعلم الجملة: "أرتدي معطفًا من الفرو الدافئ حتى ..." ويدعو الأطفال إلى إكمالها. يقول الأطفال: "... أن تكون دافئًا... أن تذهب في نزهة على الأقدام... حتى لا تتجمد". الذي يشير إليه السهم للإجابات.
يجب على المعلم إعداد عدد من الجمل مسبقًا، على سبيل المثال: "لقد أشعلنا الأضواء لأن..."، "ارتدى الأطفال قبعات بنما لأن..."، "سقينا الشتلات حتى ..." إلخ.
في المرة القادمة، يمكنك دعوة الأطفال للتوصل إلى جمل غير مكتملة بأنفسهم.
من يعرف أكثر؟
مهمة تعليمية. تنمية ذاكرة الأطفال؛ إثراء معارفهم حول المواضيع؛ تنمية صفات شخصية مثل الحيلة والذكاء.
حكم اللعبة. تذكر واسم كيف يمكن استخدام نفس العنصر.
عمل اللعبة.المنافسة - من يمكنه تسمية معظم الطرق لاستخدام العنصر.
التقدم في اللعبة. يجلس الأطفال مع المعلم على الكراسي في دائرة. يقول المعلم:
– لدي كأس في يدي. من يستطيع أن يقول كيف ولماذا يمكن استخدامه؟
يجيب الأطفال:
- شرب الشاي، وسقي الزهور، وقياس الحبوب، وتغطية الشتلات، ووضع أقلام الرصاص.
"هذا صحيح"، يؤكد المعلم، وإذا لزم الأمر، يكمل إجابات الأطفال. "الآن هيا نلعب". سأقوم بتسمية أشياء مختلفة، وسوف تتذكر وتسمي ما يمكنك فعله بها. حاول أن تقول أكبر قدر ممكن.
يختار المعلم مسبقًا الكلمات التي سيقدمها للأطفال أثناء اللعبة.
ابحث عن القافية
مهمة تعليمية.تعليم الأطفال اختيار الكلمات القافية.
قواعد اللعبة. اختر الكلمات ذات القافية والإجابة حسب الرغبة.
إجراءات اللعبة.تكرار الكلمات المقافية؛ لعبة مع الكلمات.
التقدم في اللعبة.يدعو المعلم الأطفال للاستماع إلى القصيدة وملاحظة الكلمات المتشابهة فيها:
هناك قطة ذات شارب،
يتجول في روضة الأطفال.
والماعز مقرن
يتبع القطة.
يتم تسليط الضوء على الكلمات "شارب"، "مقرن"، "يمشي"، "يتجول" من خلال التجويد.
يسمي الأطفال الكلمات: "شارب" و "مقرن" و "يتجول" و "يمشي".
يقول المعلم: "هذا صحيح يا أطفال، هذه الكلمات تبدو متشابهة، ولها قافية. الآن دعونا نلعب لعبة تسمى "ابحث عن القافية". سأنطق كلمة، وسوف تختار لها قافية، أي كلمة مقافية.
يختار المعلم الكلمات التي يمكن قافية بسهولة مقدما. إذا قام الطفل بتسمية كلمة غير قافية، يعرض المعلم الاستماع إلى صوت كلتا الكلمتين ويطلب اختيار كلمة أخرى.
يحب الأطفال مطابقة الكلمات ذات القافية. بعد هذه اللعبة لديهم الرغبة في كتابة الشعر.
هل يحدث هذا أم لا؟
مهمة تعليمية.تنمية التفكير المنطقي والقدرة على ملاحظة التناقضات في الأحكام.
حكم اللعبة. يجب على أي شخص يلاحظ الخرافة أن يثبت سبب عدم حدوث ذلك.
عمل اللعبة.تخمين الخرافات.
التقدم في اللعبة. يخاطب المعلم الأطفال ويشرح قواعد اللعبة: "الآن سأخبركم بشيء ما. في قصتي يجب أن تلاحظ شيئًا لم يحدث. ومن لاحظ بعد أن أنتهي فليقل لماذا لا يكون الأمر كذلك.
نماذج من القصص من المعلم."في المساء، عندما كنت مسرعة إلى روضة الأطفال، صادفتني فتاتان. كان أحدهما يقود كلبًا رقيقًا بمقود، والآخر يقود غرابًا بيده. ناضل الغراب طوال الوقت، ثم صرخ: "كو-كا-ري-كو!"
"في الصيف، ذهبنا أنا وأخي لركوب القوارب. انحنى الأخ بحدة وانقلب القارب. وجدنا أنفسنا في الماء. نحن نسبح ويقابلنا الجمل. أمسكناه من صندوق السيارة وسبحنا معه إلى البلدان الحارة».
"ذات مرة أتيت إلى حفلة رأس السنة في روضة الأطفال. في وسط القاعة وقفت شجرة بتولا جميلة وأنيقة. ومن حولها، كان هناك أطفال يرتدون ملابس رياضية ويمارسون رياضة الجمباز.